Örtlichkeiten (Gothic Remake)
Einige auffällige Örtlickeiten in der Kolonie von Gothic Remake, einige sind nicht questgebunden. Bis auf Xardas' Turm sind alle Örtlichkeiten des Orkgebietes, insbesondere die Enklave und der Schläfertempel, gesondert in Ork-Enklave (Gothic Remake) zu finden.
Ostküste: Holzspielzeug
Auf der Ebene zum Fokusstein befindet sich eine verlassene Werkstatt für Holzspielzeug. Der Brief des Spielzeugmachers ist noch auf Englisch, die deutsche Übersetzung sagt einem auch nicht viel. Verschiedenes Spielzeug kann man einsammeln, Es hat aber keinen weiteren Wert und ist „Kram“ im Inventar.
Ostküste: Leiche mit Markierung
Direkt an der Steilküste liegt ein Toter, der wohl vor seinem Ableben noch eine Skizze im Felsen hinterlassen hat.
Ostküste: Offener Sarkophag
Direkt in der Steilküste liegt ein Skelett in einem Sarkophag ohne Deckel, dazu ein Apfel und zwei Spitzhacken in der Nähe.
Ostküste, Inland: Sitzendes Skelett
An einem Felsvorsprung oberhalb des Sumpfes sitzt ein Skelett auf einem Stuhl, dabei ein kleiner Beistelltisch.
Nebelturm (S): Doppelselbstmord
Zwei Personen, die sich gegenseitig ein Schwert in den Körper gejagt haben.
Altes Lager (N): Staffelei
Hinter der Brücke nördlich des Alten Lagers steht noch die Staffelei eines abwesenden (toten?) Malers mit nahezu vollendetem Brückenmotiv.
Alte Mine (S): Wandbild aus der Steinzeit
In einer Felsnische oberhalb des Weges zur Alten Mine ein Wandbild mit einem typischen Steinzeitmotiv: der Jagd auf eine Art Bison.
Neues Lager (N): Höhlenmalerei
In der Felwand am Nordufer des Sees befinden sich ein gutes Dutzend gemalte Hände an den Wänden einer kleinen Höhle.
Sumpfgebiet: Altar von Beliar
Im Westen des Sumpfgebiets der Bruderschaft findet sich ein Altar von Beliar.
Sumpfgebiet: Altar des Schläfers
Nahe des Eingangs zum Sumpfgebiet der Bruderschaft findet sich ein Altar des Schläfers.
Adanos' Tempel
Der Tempel ist nur über das Meer zu erreichen und birgt ein (noch) unverständliches Rätsel. Stichworte: Magiernotiz, Bild.
Goblinsiedlung im Felsen
Vom Wasser aus ist das Plateau mit der Siedlung erkennbar, dazu große Kletterbereiche, wie an vielen Steilwänden der felsigen Ostküste. Leider sind die Kletterpartien nicht so einfach wie an anderen Stellen in der Kolonie; manchmal kommt man weder vor noch zurück.
Man kann das Plateau auf einfache Weise weder von oben noch von unten erreichen. Zur Not muss man geschickt herunterspringen, ohne zu sterben. Der Weg weg vom Plateau ist wie der Hinweg mit Stolpersteinen versehen, es sei denn, man springt direkt ins Meer.
Hinten auf dem Plateau ist eine Höhle mit einem jungen Troll am Ende, die beiden Truhen sind jedoch gefahrlos zugänglich. Eine der Truhen enthält den Schlüssel für die Kaptänskajüte eines Schiffswracks, die zweite (weitaus schwierigere) Truhe leider nichts wirklich Besonderes.
Kapitänskajüte
Die Tür zur Kaptänskajüte im Schiffswrack in der Bucht mit den Feuerwaranen ist mit einem ausgesprochen schwierigen Level 4 Schloss blockiert. Der Schlüssel aus der Truhe in der Goblinhöhle öffnet sie sofort.
Man kann aus der Kajüte einiges bergen:
- Das Rezept „Seewald-Gebräu“ für das Getränk/Gericht „Gezeitenbräu“
- Elixier der Stärke
- Langschwert
- Harnischamulett
Zombiehöhle
Hoch oben im Gebirge im Osten befindet sich eine Art Mine mit zwei sehr starken Zombies. Die Höhle ist nur durch Klettern vom Fokusstein aus erreichbar.
Rennt man an den Zombies vorbei, kann man einen Heckenbogen finden, den bislang stärksten Bogen im Kapitel 2 (reicht für die Zombies trotzdem nicht).
Orkfriedhof
Der Quest zum Orkfriedhof markiert das Ende von Kapitel 2.
Nach der erfolglosen Anrufung des Schläfers (es erscheint das Bildnis eines Minecrawlers) stirbt Y'Berion und Baal Lukor macht sich mit ein paar Templern auf zum Orkfriedhof, da er sich nun für den Erwählten des Schläfers hält. Cor Angar beauftragt den Namenlosen, den Baal zu suchen; Talas kann ihn führen. Der macht das auch, weigert sich aber, weiter als bis zur Brücke zum Friedhof zu gehen. Kein Wunder, ab diesem Punkt tauchen einige Kreaturen (Razor, Bluthunde) und ab da und im Friedhof immer wieder kleinere Einheiten von Orks auf (keine untoten Orks).
Der normalerweise verschlossene Zugang zum Orkfriedhof kann nun mit zwei gezielten Schüssen auf die Eingangsmarkierungen geöffnet werden. Man gelangt zunächst zu den Grabstätten vieler beigesetzter Orks, deren Gitter man durch Hebel nach und nach öffnen kann. Außer dem Begräbnisamulett haben die Toten aber selten etwas anderes im Inventar.
Im weiteren Verlauf trifft man auf Baal Lukor und muss mit ihm einen Alten Schlüssel suchen, um die Tür zum Schläfer zu öffnen. Dort findet man aber stattdessen ein Bildprogramm, das die Anrufung des Schläfers durch Orks und die Vernichtung der Menschen darstellt.
Baal Lukor dreht daraufhin durch und versucht den Namenlosen zu töten, was ihm misslingt. Seinem Leichnam kann man den Fokusstein entnehmen, den er geklaut hatte. Damit kann man den Tempel wieder verlassen.
Fokussteine
Zu Beginn von Kapitel III bekommt man vom Wassermagier Saturas die Aufgabe, alle fünf Fokussteine herbeizuschaffen. Nachdem man bereits den ersten Stein und den Almanach besorgt hat, bekommt man eine Karte der Kolonie mit den vermutlichen Fundorten der Foki.
Nach dem Almanach bleibt die Reihenfolge der Suche dem Spieler überlassen.
Fokus von der Meeresklippe
Der Novize Nyras kennt den Weg, dreht dann aber durch.
Der Almanach
Mit dem Novizen Talas und dem Feuermagier Milten.
Quests (Gothic Remake)#Der Almanach
Fokus aus der Trollschlucht
Mit Milten. Schlucht mit Goblin-Kriegern und einem alten Troll. Der Troll ist nur mit einer „Monster schrumpfen“-Rolle zu besiegen, die Milten vorher schreiben muss.
Fokus aus der Klosterruine
Mit Gorn. Gorn soll bei der Beseitigung der Snapperhorden helfen. Hat man diese vorher schon erledigt, dann kommentiert er nur: „Siehst als Fleischwanze toll aus“ und wartet ab dann im Zentrum des Innenhofs. Um den Fokus zu bekommen, muss man durch eine Höhle an der oberen Etage an einem Schattenläufer vorbei kommen. Der Höhlenbereich enthält auch zwei starke Waffen.
In der Höhle befindet sich ein Bodenloch, das zum Adanos-Tempel führt.
Fokus vom Steinkreis
Mit Diego. Scheitert zunächst am unüberwindbaren Zombie, auch Diego macht keinen Schaden. Der herbeigelockte Schattenläufers aus einer nahegelegenen Höhle bringt auch nichts, da er sich weigert, die Krypta zu betreten. Die ständigen neu spawnenden Skelette sind eher kein Problem.
Zombies sind nicht empfänglich für konventionelle Schadensarten. In der Krypta sind drei Blitzbögen, die man mit der Fernwaffe aktivieren kann. Für eine gewisse Zeit erzeugen sie eine heftige Entladung, in die man den Zombie locken kann, der dann irgendwann aufgibt.
Fokus aus der Bergfestung
Mit Lester, der dauernd Kopfschmerzen hat.
Innos-Tempel
Nach dem Mord an den Feuermagiern in Kapitel 3 bittet der Wassermagier Nefarius den Namenlosen, ein magisches Buch aus dem abgelegenen Innos-Tempel hoch im Nordwesten der Kolonie herbeizuschaffen.
Der Zugang zum Aufstiegspfad befindet sich nahe beim Eingang zur Alten Mine. Der weite Weg durch das Gebirge ist verschlungen und gefährlich, zunächst trifft man auf verschiedene Goblins, dann auf Tundrawölfe und zuletzt auf einen Frost-Schattenläufer. Der Tempel selbst ist ziemlich kaputt, das von Nefarius gesuchte Buch liegt allerdings immer noch in der Haupthalle, in einem Nebengang eine Große Armbrust. Skelette warten vielerorts im Tempel.
Der weitere Weg führt einen an Tundrawölfen vorbei über Kletterwände wieder zum Gelände mit dem Schattenläufer, kürzer als der Hinweg zum Tempel. Auf dem Weg findet man ein hochwertiges Amulett und einen starken Trank.
Dann ist da noch ein überfluteter Gang mit Skeletten und einem Skelettmagier.
In der gesamten Region um den Tempel herum findet man viele Blutbuchen-Samen.
Xardas' Turm
Xardas' Turm liegt mittem im Orkgebiet. Teile des Turms sind zugänglich, die Treppen sind durch eine magische Barriere verschlossen.
Um Xardas zu erreichen, muss man dem Bewacher, einem Dämon, drei spezielle Golemherzen aus der Umgebung besorgen:
- Herz eines Steingolems
Einfach zu finden, liegt auf dem Weg zum Turm.
- Herz eines Eisgolems
Ein Weg hinauf ins Gebirge ist zu finden.
- Herz eines Feuergolems
Den Weg weiter vom Eisgolem aus.
Man sollte ausgeruht (Schlafgelegenheit ist nahe dem Eisgolem) auf die lange Reise gehen, ohne Klettern geht's nicht. Sind alle Herzen beschafft, öffnet der Dämon die Barriere, man kann zu Xardas.