Quests (Gothic Remake): Unterschied zwischen den Versionen

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GR Quests Der Almanach Schatztruhe.webp|Die Schatztruhe birgt den Almanach
GR Quests Der Almanach Schatztruhe.webp|Die Schatztruhe birgt den Almanach
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== „Der Fremde“ ==
[[Datei:GR Quests Der Fremde.webp|mini|Quest: Der Fremde]]
[[Datei:GR Karte Fundorte Chromanin I-VI.webp|mini|Karte: Fundorte Chromanin I-VI]]
<!--[[Datei:GR Karte Fundorte Chromanin I-III.webp|mini|Karte der Fundorte Chromanin I-III]]-->
{{Icon|Bild=Element_Luft.png|Breite=22|Rand=1|Link=}}Einer der mühsamsten Nebenquests überhaupt, ohne Marker und mit vagen Hinweisen. Der Quest starte erst, wenn man das erste Buch „Chromanin“ gefunden hat, weitere Bände tauchen sukzessive jeweils nach dem Lesen des vorherigen Bandes auf.
=== Chromanin I ===
'''Das erste Buch''' hat der Skelettmagier in den Katakomben des Nebelturms. Man stößt durch Zufall beim Leerräumen des Turmes darauf.
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin I Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin I“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin I.webp|mini|Dokumente: Chromanin I]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin I S1.webp|mini|Chromanin I mit vagen Hinweisen auf Chromanin II]]
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{{br}}
=== Chromanin II ===
[[Datei:GR Chromanin II Haus am Seeufer.webp|mini|Chromanin II im Haus am Seeufer]]
Der Hinweis auf '''das zweite Buch''' im Text des ersten Bandes lautet
„(Das nächste Buch ist im See)“
Die mehrfache Durchsuchung potentieller Seen in der Kolonie blieb erfolglos, in keinem See, sei er auch noch so klein oder unwirtlich, war ein Buch zu finden...
Das lag daran, dass das Buch nicht '''''im''''' See, sondern '''''am''''' See in einer Hütte war, echt nervig, die Tauchorgien umsonst... Letztlich war ein Online-Hinweis<ref>Online-Hinweis https://de.vgtimes.com/guides/158687-gothic-1-remake-alle-chromanin-buchstandorte.html</ref> notwendig.
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin II Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin II“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin II.webp|mini|Dokumente: Chromanin II]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin II S1.webp|mini|Chromanin II mit vagen Hinweisen auf Chromanin III]]
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{{br}}
=== Chromanin III ===
[[Datei:GR Chromanin III Truhenraum.webp|mini|Bergfestung mit Blick auf den Bibliothekszugang/Truhenraum]]
[[Datei:GR Chromanin III Bibliothek.webp|mini|Chromanin III in der Bibliothek]]
Der Hinweis auf '''das dritte Buch''' im Text des zweiten Bandes lautet
„Ich muss eine Bibliothek finden, irgendwo an einem Berg.“
Bibliotheken an einem Berghang gibt es nicht so viele, das Buch befand sich in der (ehemaligen) Bergfestung, wo man auch eine [[Schutz (Gothic Remake)#Fraktionslos: Garderüstung|Garderüstung]] finden kann.
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin III Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin III“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin III.webp|mini|Dokumente: Chromanin III]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin III S1.webp|mini|Chromanin III mit vagen Hinweisen auf Chromanin IV]]
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{{br}}
=== Chromanin IV ===
[[Datei:GR Chromanin IV Folterkammer.webp|mini|Chromanin IV in der Folterkammer]]
Der Hinweis auf '''das vierte Buch''' im Text des dritten Bandes lautet
„Es ist wohl ein Gefängnis, ein Kerker den ich aufsuchen muss.“
Der einzige größere Kerker in der Kolonie befindet sich im Burgkeller, das Buch ist ganz unten in der Folterkammer.
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin IV Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin IV“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin IV.webp|mini|Dokumente: Chromanin IV]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin IV S1.webp|mini|Chromanin IV mit vagen Hinweisen auf Chromanin V]]
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{{br}}
=== Chromanin V ===
[[Datei:GR Chromanin V falscher Ort.webp|mini|Falscher Ort: Glocke und Ruine östlich vom ersten Fokusgelände]]
[[Datei:GR Chromanin V Glocken.webp|mini|Glocken in den Ruinen des alten Kastells]]
[[Datei:GR Chromanin V Glocke bewegen.webp|mini|Eine der Glocke ist beweglich und öffnet das Kellergewölbe]]
[[Datei:GR Chromanin V Steingolem.webp|mini|Im Kellergewölbe der versprochene Steingolem]]
[[Datei:GR Chromanin V im Kellergewölbe.webp|mini|Chromanin V]]
Der Hinweis auf '''das fünfte Buch''' im Text des vierten Bandes lautet
„Ich muss eine Ruine finden, vermutlich mit einer Glocke und einem Steingolem.“
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin V Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin VI“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin V.webp|mini|Dokumente: Chromanin VI]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin V S1.webp|mini|Chromanin VI mit der Lösung des Rätsels]]
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{{br}}
=== Chromanin VI ===
[[Datei:GR Chromanin VI Übersetzung.webp|mini|Chromanin VI Übersetzung]]
[[Datei:GR Chromanin VI Kellergewölbe.webp|mini|Chromanin VI im Kellergewölbe des Nebelturmes]]
Der Hinweis auf '''das sechste Buch''' im Text des fünften Bandes lautet
„Du wirst mich dort finden, wo alles begann...“
Der einfachste Ort, wieder zurück zum Keller im Nebelturm, wo der Skelettmagier sein Unwesen trieb. Leider ist dort kein lebendes Wesen anzutreffen, auch keine Belohnung, nur das sechste Buch, noch dazu nicht übersetzt.
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin VI Cover.webp|mini|Dokument: „Chromanin VI“ Buchcover]]
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[[Datei:GR Inventar Dokumente Chromanin VI.webp|mini|Dokumente: Chromanin VI]]
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[[Datei:GR Inventar Dokument Chromanin VI S1.webp|mini|Chromanin VI mit der Lösung des Rätsels]]
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{{br}}


== Bis zum Hals ==
== Bis zum Hals ==
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== Das Banner der Banner ==
== Das Banner der Banner ==
[[Datei:GR Quests Das Banner der Banner.webp|mini|Quest: Das Banner der Banner]]
[[Datei:GR Ur-Shak.webp|mini|Ur-Shak]]
[[Datei:GR Ur-Shak.webp|mini|Ur-Shak]]
[[Datei:GR Quests Das Banner der Banner.webp|mini|Quest: Das Banner der Banner]]
[[Datei:GR Ulumulu.webp|mini|Ulu-Mulu]]
{{Icon|Bild=Element_Luft.png|Breite=22|Rand=1|Link=}}Nachdem Xardas den Barriereplan verworfen und die Eliminierung des Schläfers priorisiert hat, sucht der Namenlose den abtrünnigen Ork-Schamanen Ur-Shak im Alten Kastell auf. Der lehrt ihn mehr von der Ork-Sprache und weist ihn an, den gefangenen Ork Tarrok in der Freien Mine aufzusuchen. Der könne ihm bei der Konstruktion des '''Ulu-Mulu''', eines Schutztotems vor den Orks, helfen, um in die Ork-Siedlung zu gelangen, wo der Schläfer sein soll.
{{Icon|Bild=Element_Luft.png|Breite=22|Rand=1|Link=}}Nachdem Xardas den Barriereplan verworfen und die Eliminierung des Schläfers priorisiert hat, sucht der Namenlose den abtrünnigen Ork-Schamanen Ur-Shak im Alten Kastell auf. Der lehrt ihn mehr von der Ork-Sprache und weist ihn an, den gefangenen Ork Tarrok in der Freien Mine aufzusuchen. Der könne ihm bei der Konstruktion des '''Ulu-Mulu''', eines Schutztotems vor den Orks, helfen, um in die Ork-Siedlung zu gelangen, wo der Schläfer sein soll.


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GR Ork-Enklave Eingang Ulu-Mulu.webp|Der Eingang zur Enklave wird freigegeben
GR Ork-Enklave Eingang Ulu-Mulu.webp|Der Eingang zur Enklave wird freigegeben
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In der Zelle neben Tarrok befindet sich ein toter Ork. Man kann dort hineinklettern und erhält
* [[Schutz (Gothic Remake)#Übersicht: Schutzringe und -Amulette|Ring der Unantastbarkeit]]
* [[Attribute (Gothic Remake)|Ork-Medizin]]
* [[Waffen (Gothic Remake)#Orkwaffen|Krush Karrok]]
Mit dem fertiggestellten Ulu-Mulu kann man die [[Ork-Enklave (Gothic Remake)|Ork-Enklave]] betreten
Mit dem fertiggestellten Ulu-Mulu kann man die [[Ork-Enklave (Gothic Remake)|Ork-Enklave]] betreten
{{br}}
{{br}}
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== Questweiterleitungen ==
== Questweiterleitungen ==
=== Grünschnabel ===
=== „Grünschnabel“ ===
; ➝ [[Bewegungsfähigkeiten (Gothic Remake)#Scavenger reiten|Scavenger reiten]]:
; ➝ [[Bewegungsfähigkeiten (Gothic Remake)#Scavenger reiten|Scavenger reiten]]:
=== Der Preis der Magie ===
=== „Der Preis der Magie“ ===
; ➝ [[Runen (Gothic Remake)|Runenmagie]]:
; ➝ [[Runen (Gothic Remake)|Runenmagie]]:
=== Doppelt gemoppelt ===
=== „Doppelt gemoppelt“ ===
; ➝ [[Kochen (Gothic Remake)#Syras Rezept|Syras Rezept]]:
; ➝ [[Kochen (Gothic Remake)#Syras Rezept|Syras Rezept]]:
=== Der Orkfriedhof ===
=== „Der Orkfriedhof“ ===
; ➝ [[Örtlichkeiten (Gothic Remake)#Orkfriedhof|Orkfriedhof]]:
; ➝ [[Örtlichkeiten (Gothic Remake)#Orkfriedhof|Orkfriedhof]]:
=== Feuerprobe ===
=== „Feuerprobe“ ===
; ➝ [[Die Prüfung des Feuers (Gothic Remake)|Die Prüfung des Feuers]]:
; ➝ [[Die Prüfung des Feuers (Gothic Remake)|Die Prüfung des Feuers]]:
=== Der Innos-Tempel ===
=== „Der Innos-Tempel“ ===
; ➝ [[Der Innos-Tempel (Gothic Remake)|Der Innos-Tempel]]:
; ➝ [[Der Innos-Tempel (Gothic Remake)|Der Innos-Tempel]]:
=== Wassermagier ===
=== Wassermagier ===
; ➝ [[Aufnahme in den Kreis des Wassers (Gothic Remake)|Aufnahme in den Kreis des Wassers]]:
; ➝ [[Aufnahme in den Kreis des Wassers (Gothic Remake)|Aufnahme in den Kreis des Wassers]]:
=== „Der Fremde“ ===
; ➝ [[Chromanin (Gothic Remake)|Chromanin]]:
=== „Xardas“ ===
; ➝ [[Örtlichkeiten (Gothic Remake)#Xardas' Turm]]:


=== Enklave-Quests und Tempel des Schläfers ===
=== Enklave-Quests und Tempel des Schläfers ===

Aktuelle Version vom 24. August 2026, 11:26 Uhr

Die Logbücher und Zielvorgaben der Quests in Gothic Remake finden sich im Hauptmenü unter „Quests“ (Taste J) .

Element Feuer.png

Altes Lager und Feuermagier

Element Wasser.png

Neues Lager und Wassermagier

Element Erde.png

Sumpflager und Gurus

Element Luft.png

Kolonie und Xardas

Die Sumpfkrauternte

Queststationen „Die Sumpfkrauternte“


Element Erde.png Ein Quest aus dem Sumpflager, dessen erfolgreiche Erledigung wichtig für den Beitritt zur Bruderschaft ist.

Unter der Aufsicht von Baal Orun arbeiten die Krautstampfer, von denen einer unzufrieden ist, weil er nicht abgelöst wird. Schafft man die Ablösung (Harlok) heran, zeigt sich der Baal beeindruckt und drückt einem gleich eine weitere Aufgabe aufs Auge: Die Sumpfkrauternte.

Man muss von verschiedenen Krautsammlern (Viran, Balor) im Sumpf die Ernte herbeischaffen, dabei hat man es mit reichlich Blutfliegen und auch mit Sumpfhaien zu tun. Hat man alle Ernten beisammen, geht's damit zu Cor Kalom, hat man nicht genug, schickt er einen zurück.

Bei Erfolg sollte man Baal Orun eine Rückmeldung geben, er gibt einem daraufhin einen Schlafzauber, den man sehr gut für die Fürsprache von Baal Cadar einsetzen kann.

GR Queststationen Die Sumpfkrauternte.webp
GR Queststationen Die Sumpfkrauternte neu.webp

Das Sektenrezept

Quest: „Das Sektenrezept“


Element Feuer.png Gleich zu Beginn ein schwieriger Quest. Man kann sich aber von Baal Parvez im Alten Lager zum Sumpflager bringen lassen, damit er die Strecke zu deinen Gunsten von Viechern freiräumt. Das Sektenrezept befindet sich in Cor Kaloms Truhe in seinem Labor, sie ist leicht zu knacken.

Kaloms Rezept mit Apostroph
Kaloms Rezept

Der verschwundene Lehrling

Queststationen „Der verschwundene Lehrling“
Dokument: Zeichnung der Verlassenen Mine
Zeichnung: Verlassene Mine


Element Erde.png Element Feuer.png Zu Spielbeginn im Sumpflager trifft man noch auf Caine, der bei Cor Kalom experimentiert. Als Novize wird Caine im Glossar plötzlich als tot gelistet, und Cor Kalom erteilt einem den Auftrag, ihn zu suchen. Alternativ bekommt man den Auftrag von Gomez, mit Caine unauffällig Kontakt aufzunehmen.

In Cains verlassener Hütte findet man eine Zeichnung, auf der Lester die Verlassene Mine erkennt. Dort angekommen, muss man die Wache bestechen/überreden, um den Minenschlüssel zu bekommen.

Der Eingang zur Verlassenen Mine wird von Corry bewacht
Der Minenschlüssel

Die Mine hat zahlreiche Erzvorkommen und ein halbes Dutzend Schatzkisten, ist aber teilweise überflutet, so dass man viel tauchen muss, um weiterzukommen. Ein Fallgitter ist mit einem am Gewässerboden liegenden Steuerrad zu öffnen, ein paar Molerats und Mini-Crawler sind zu besiegen. Zuletzt stößt man auf einen untoten Ork, den man beseitigen muss, um zu Caines Leichnam zu gelangen. Caine hat das Fremdartige Amulett im Inventar, das einem bei dem ersten Fokusstein weiterhilft.

Caines Leichnam
Der Minenschlüssel

Einige Treppen hinauf ist eine verschlossene Tür, die sich mit dem Amulett öffnen lässt; man gelangt über sie wieder in die Kolonie.

GR Queststationen Der verschwundene Lehrling.webp

Galerie „Verlassene Mine“

Der Almanach

Queststationen „Der Almanach“


Element Erde.png Nachdem man den ersten Fokusstein bei Y'Berion abgeliefert hat erteilt dieser den Auftrag, den Almanach von den Feuermagiern zu besorgen, um das Verständnis über Fokussteine zu vertiefen.

Eigentlich sollte der Novize Talas das schon erledigt haben, der ist aber verschollen. Milten hat den Almanach auch nicht mehr; er wurde ihm von Goblins abgenommen. Talas möchte trotz seines Versagens vor Y'Berion gut dastehen und führt den namenlosen Helden zur Brücke vor der Goblinhöhle.

Im Verlauf des Säuberns der Goblinhöhle trifft man auf zwei Dutzend Schwarzer Goblins mit Morgenstern-Bewaffnung, was am Anfang reichlich herausfordernd ist.

Dokument: „Almanach“ Buchcover
Dokumente: Almanach
Kapitel 23
Questkarte: „Der Almanach“

Galerie „Goblinhöhle“

Bis zum Hals

Questtagebuch „Bis zum Hals“


Element Luft.png In das Verschwinden des Vorarbeiters vom Reislord, Bran, ist der Kneipenwirt Silas verstrickt. Der Weg führt einen von Silas zur illegalen Krautproduktion von Jacko wieder zurück zu Silas. Nachdem man dessen Geheimnis gelüftet hat, muss man sich entscheiden...

Queststationen „Bis zum Hals“
Brief an Jacko

Aufnahme bei den Templern

Quest: Aufnahme bei den Templern
Meine neue Templerrüstung


Element Erde.png Nach den Ereignissen um Y'Berion, den Fokussteinen und dem Tod der Feuermagier bietet Cor Angar einem die Aufnahme bei den Templern an, nachdem eine letzte Aufgabe erfüllt worden ist: die Asche von Y'Berion verstreuen.

Karte: Aufnahme bei den Templern
Alter Baum im Sumpf

Die Asche kann alternativ beim alten Baum im Sumpf oder im Orkfriedhof verstreut werden. Nach Erledigung der Aufgabe bekommt man von Gor Na Toth die neue schmucke Rüstung, wieder den Rock als Basisversion.

„Das Banditenlager“

Quest: „Das Banditenlager“


Element Wasser.png Nachdem man ein Söldner geworden ist, hat Lee einen Auftrag: Feststellung der Absichten des Anführers Quentin im Schurkenlager („Das Banditenlager“). Man kommt nicht umhin, die Wachen am Zugang umzubringen, da sie einen auf keinen Fall durchlassen. Der Anführer Quentin befindet sich am Ende des Schurkenlagers. Leider war er sofort agressiv, ließ sich aber mit der Spruchrolle Freundlich stimmen umstimmen.

Ist man im Taschendiebstahl geübt, kann man ihm die Schlüssel zu den Beutetruhen klauen (sonst halt Schlösser knacken). Die Truhen und das Lager geben eine Menge an Items. Das Questlog zeigt ein friedliches Ende der Konfrontation.

Schurkenlager und Beute


„Ein neues Abkommen“

Quest: „Ein neues Abkommen“


Element Erde.png Es gibt auch eine Quest aus dem Sumpflager zu Quentin, dabei geht es um den Krauthandel.

Besondere Stücke

Questlog „Besondere Stücke“
Urkunde Bergfestung


Element Luft.png Beim Betreten der Alten Mine trifft man auf den Händler Santino, der nur an „besonderen Stücken“ interessiert ist. Was auch immer man ihm anbietet, nichts ist ihm gut genug.

Nach der Überschwemmung der Alten Mine zieht Santino ins Alte Lager um. Als man ihm die Besitzurkunde der Bergfestung (Kapitel 3, gefunden von Lester) anbietet, ist er zum Handeln bereit. Man bekommt 1000 GR Icon Erz.webp und Zugriff auf den geheimen Burgzugang. Sehr praktisch, denn mittlerweile ist die Burg abgesperrt. Geht man durch den Gang, gelangt man in den Burgkeller.

Queststationen
Altes Lager: SAntino und Geheimtür
Besitzurkunde der Bergfestung
Santinos Schlüssel zum Geheimgang

Das Banner der Banner

Quest: Das Banner der Banner
Ur-Shak
Ulu-Mulu


Element Luft.png Nachdem Xardas den Barriereplan verworfen und die Eliminierung des Schläfers priorisiert hat, sucht der Namenlose den abtrünnigen Ork-Schamanen Ur-Shak im Alten Kastell auf. Der lehrt ihn mehr von der Ork-Sprache und weist ihn an, den gefangenen Ork Tarrok in der Freien Mine aufzusuchen. Der könne ihm bei der Konstruktion des Ulu-Mulu, eines Schutztotems vor den Orks, helfen, um in die Ork-Siedlung zu gelangen, wo der Schläfer sein soll.

Die mächtigen Kreaturen, die die benötigten Totemteile tragen, sind in der gesamten Kolonie verteilt und nicht einfach zu besiegen. Sind alle Teile beisammen, kann Tarrok das Totem anfertigen, verlangt aber einen Kampf um die Ehre, das Ulu-Mulu tragen zu dürfen. Tarrok verliert den Kampf und stirbt, der Held bekommt das Ulu-Mulu.

Karte: Das Banner der Banner

In der Zelle neben Tarrok befindet sich ein toter Ork. Man kann dort hineinklettern und erhält

Mit dem fertiggestellten Ulu-Mulu kann man die Ork-Enklave betreten

Wer im Kerker sitzt...

Quest: „Wer im Kerker sitzt...“
Zeichnung des Zellenschlüssels


Element Erde.png Der Schmied Stone sitzt im Kerker des Alten Lagers und möchte gern raus. Er fertigt eine Skizze des Schlüssels an, damit Darrion aus dem Sumpflager ihn schmieden kann. Darrion fertigt den Schlüssel an und man kann Stone befreien. Hat man ihn heil aus dem Lager gebracht, geht dieser selbständig zu Darrion ins Sumpflager. Dort kann er auf Wunsch die Erzrüstung aufwerten.

GR Inventar Wer im Kerker sitzt

Alternativ kann man Gomez des Schlüssel abnehmen.

Questweiterleitungen

„Grünschnabel“

Scavenger reiten

„Der Preis der Magie“

Runenmagie

„Doppelt gemoppelt“

Syras Rezept

„Der Orkfriedhof“

Orkfriedhof

„Feuerprobe“

Die Prüfung des Feuers

„Der Innos-Tempel“

Der Innos-Tempel

Wassermagier

Aufnahme in den Kreis des Wassers

„Der Fremde“

Chromanin

„Xardas“

Örtlichkeiten (Gothic Remake)#Xardas' Turm

Enklave-Quests und Tempel des Schläfers

Ork-Enklave


Einzelnachweise