Attribute (Gothic Remake): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. August 2026, 14:35 Uhr
Die Werte der Attribute in Gothic Remake finden sich Im Hauptmenü unter „Werte“ (Taste K). Abgesehen vom Levelanstieg und Unterricht bei Trainern können Ringe und Amulette die Werte temporär erhöhen.
Lebenspunkte
Levelanstieg
Lebenspunkte beginnen bei 40 und steigen pro Level um 12 Punkte an. Bei Level 7 sind das 40+(7·12)=124 Lebenspunkte.
Permanent: Tränke
Der Maximalwert kann durch Tränke dauerhaft erhöht werden. Die Tränke sind selten oder sehr selten. Zum Teil gibt es Rezepturen für den Alchemietisch.
Temporär: Amulette und Ringe
Amulette und Ringe erhöhen den Wert vorübergehend für die Dauer des Tragens.
Mana
Lehrer
Erlernbar für 1
und 0
pro Manapunkt
- Baal Cadar im Sumpflager
- Gor Na Toth im Sumpflager (Novize).
- weitere siehe Trainer und Händler (Gothic Remake)
Permanent: Tränke
Der Maximalwert kann durch Tränke dauerhaft erhöht werden. Die Tränke sind selten oder sehr selten. Zum Teil gibt es Rezepturen für den Alchemietisch.
Temporär: Amulette und Ringe
Amulette und Ringe erhöhen den Wert vorübergehend für die Dauer des Tragens.
Stärke
Lehrer
Erlernbar für 1
und 0
pro Stärkepunkt
- Diego im Alten Lager
- Gor Na Toth im Sumpflager (Novize).
- weitere siehe Trainer und Händler (Gothic Remake)
Mit genügend Überzeugungskraft bekommt man kostenlos +5 auf Stärke vom Reisbauern
- Horatio
Permanent: Tränke
Der Maximalwert kann durch Tränke dauerhaft erhöht werden.
Temporär: Amulette und Ringe
Amulette und Ringe erhöhen den Wert vorübergehend für die Dauer des Tragens.
Geschicklichkeit
Lehrer
Erlernbar für 1
und 0
pro Geschicklichkeitspunkt
- Diego im Alten Lager
- Gor Na Toth im Sumpflager (Novize)
- weitere siehe Trainer und Händler (Gothic Remake)
Permanent: Tränke
Der Maximalwert kann durch Tränke dauerhaft erhöht werden.
Temporär: Amulette und Ringe
Amulette und Ringe erhöhen den Wert vorübergehend für die Dauer des Tragens.
Magischer Kreis
Möchte man die Magierschiene einschlagen muss man für alle sechs Kreise der Magie 140
einplanen, dazu 20
für die Vorbedingungen Alchemie und Inskribieren. Ob sich das rechnet?
1. Kreis
Drei Runen für den Ersten Kreis, beschrieben im Buch „Der Erste Kreis der Magie“ („Licht“, „Eispfeil“ und „Windfaust“).
- Lehrer
- Baal Cadar 10

- Corristo 10

- Baal Cadar 10
- Runen
- Windfaust
- Licht
- Eispfeil
2. Kreis
Zwei Runen für den Zweiten Kreis, beschrieben im Buch „Der Zweite Kreis der Magie“ („Schlaf“ und „Kugelblitz“).
- Lehrer
- Corristo 15

- Corristo 15
- Runen
- Kugelblitz
- Schlaf
3. Kreis
Fünf Runen für den Dritten Kreis, beschrieben im Buch „Der Dritte Kreis der Magie“ („Feuerball“, „Eisblock“, „Freundlich stimmen“, „Telekinese“, „Pyrokinese“).
- Lehrer
- Corristo 20

- Corristo 20
4. Kreis
Fünf Runen für den vierten Kreis, beschrieben im Buch „Der Vierte Kreis der Magie“ („Feuersturm“, „Untote vernichten“, „Kontrolle“, „Sturmfaust“, „Blitz“).
- Lehrer
- Corristo 25

- Corristo 25
5. Kreis
Zwei Runen für den fünften Kreis, beschrieben im Buch „Der Fünfte Kreis der Magie“ („Feuerregen“, „Eiswelle“).
- Lehrer
- Saturas 30

- Saturas 30
6. Kreis
Zwei Runen für den sechsten Kreis, beschrieben im Buch „Der Sechste Kreis der Magie“ („Todeshauch“, „Todesring“).
- Lehrer
- Xardas 40

- Xardas 40