Ork-Enklave (Gothic Remake): Unterschied zwischen den Versionen
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Hat man das Ragout für Muk, öffnet er einen Geheimgang in den Tempel, man gelangt gefahrlos bis zur Barriere. Allerdings tauchen plötzlich . | Hat man das Ragout für Muk, öffnet er einen Geheimgang in den Tempel, man gelangt gefahrlos bis zur Barriere. Allerdings tauchen plötzlich der Anführer ''To-Churnagg'' und zwei Tempelwächter auf, die feindlich gesonnen sind und einen am Betreten hindern wollen. Später beim erneuten Betreten steht die Schamanin ''Ur-Nazkrog'' am Eingang und versucht den Helden aufzuhalten. | ||
Man verlässt den Tempel besser per Teleportrune, da die verbliebenen Tempelwächter nicht gut auf einen zu sprechen sind. Betreten kann man den Tempel wieder über Muks Geheimgang. | |||
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Version vom 28. August 2026, 16:00 Uhr
Im Gegensatz zu Xardas' Turm ist die Ork-Enklave im Prinzip keine Enklave, da sie sich innerhalb des Ork-Gebietes befindet, und z.B. nicht innerhalb der Kolonie.
„Der gewählte Pfad“
Die Ork-Enklave kann man gefahrlos mit dem fertiggestellten Ulu-Mulu betreten, man muss aber zuerst einen Zweikampf bestreiten und gewinnen, bevor man sich im Lager frei bewegen darf.
„Kriegerehre“
Die Schamanin Ur-Nazkrag will den Zugang zum Tempel des Schläfers erlauben, wenn ich „Leben aus dem Tod forme“. Hinweise zum Ablauf der Prozedur finden sich an den Tunnelwänden im Zugang zur Arena. Die Zeremonie soll am Leichnam des besiegten Ork Grazkrag erfolgen.
Nachdem ein Krieger ehrenvoll im Kampf gefallen ist (Wandbild 1), muss man Sporen auf seinem Grab hinterlegen, um das Leben zurückzuholen (Wandbild 3). Die Sporen findet man auf den Gefallenen in der Arena (Wandbild 2).
- Ablauf der Zeremonie „Leben aus dem Tod formen“
„Nichts für jeden“
Alternativ will der Koch Muk einen geheimen Zugang zum Tempel ermöglichen, wenn man ihm das Menschengericht „Fleischwanzenragout“ besorgt. Diese Option scheint zu verschwinden, wenn man mit der Hilfe von Ur-Nazkrag den Tempel bereits betreten hat.
Hat man das Ragout für Muk, öffnet er einen Geheimgang in den Tempel, man gelangt gefahrlos bis zur Barriere. Allerdings tauchen plötzlich der Anführer To-Churnagg und zwei Tempelwächter auf, die feindlich gesonnen sind und einen am Betreten hindern wollen. Später beim erneuten Betreten steht die Schamanin Ur-Nazkrog am Eingang und versucht den Helden aufzuhalten.
Man verlässt den Tempel besser per Teleportrune, da die verbliebenen Tempelwächter nicht gut auf einen zu sprechen sind. Betreten kann man den Tempel wieder über Muks Geheimgang.
Die Arena
In der Arena hat Chokta das Sagen, der einem zwei Kämpfe anbietet. Zur Belohnung will er die Kampfkraft mit Ork-Waffen verbessern.
- Kampf gegen einen Beißer
- Kampf gegen einen Feuerwaran
Natürlich muss man den Kampf nur mit Orkwaffe bewaffnet und ohne Rüstung antreten...
Der Tempel des Schläfers
Mit den beiden obersten Orks und ein paar Tempelwächtern gelangt man bis zum Eingang des Tempels, ab da geht es alleine weiter. Die Orks warten einfach vor dem Durchgang; sie werden auch später nicht mehr gebraucht und sind für die Ork-Wachen sowieso zu schwach.
Das erste Rätsel lässt sich über einen Nebenraum lösen, danach ist der Zugang offen. Im weiteren Verlauf muss man fünf ehemalige Schamanen töten, nicht ohne auch wieder Rätsel lösen zu müssen. Uriziel kann man zwar schon finden und benutzen, dennoch bleibt der Zugang zum Schläfer vorerst verwehrt.
Vor dem Betreten des Tempels sollte man sich sehr gut ausstatten, denn nach dem Betreten verschließt eine magische Barriere den Rückweg. Erst nach der Aufnahme von Uriziel fällt die Barriere. Die Gegner sind zahlreich und teilweise recht heftig.
- Varrag Unhilqt
- Zeitensplitter
- Varrag Hashor
- Weltenspalter
- Varrag Arushat
- Bannstein
- Varrag Ruuushk
- Dämonenauge
- Varrag Kasorg
- Lichtbringer
- Zwei der fünf Schamanen