Texture Mapping: Unterschied zwischen den Versionen

Aus torgue.net
Zeile 3: Zeile 3:
== DDS-Formate ==
== DDS-Formate ==
[[Datei:DDS Speicheroptionen paintNET51.webp|mini|DDS Speicheroptionen paint.net 5.1]]
[[Datei:DDS Speicheroptionen paintNET51.webp|mini|DDS Speicheroptionen paint.net 5.1]]
<ref>DDS-Formate https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts ()abgerufen am 27.11.2024</ref>
DX9
DX9
* DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
* DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
Zeile 12: Zeile 13:
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
<ref>DDS-Formate https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts ()abgerufen am 27.11.2024</ref>
 
== Maptypen ==
Normalerweise drei Maptypen für fast jedes 3D-Modell, minimal die Farbenkarte _d (diffuse map). Viele weitere Maptypen.
=== _d maps ===
* diffuse map, color map
* Oberflächenfarben, Muster
=== _s maps ===
* specular map, gloss map
* Oberflächenglanz, Glanzgrad (Metalle, Keramik, einige Kunststoffe)
* Graustufenbild nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen
* gelbrot, gelbgrün, blau ungenutzt
=== _n maps ===
* normal map, displacement map, bump map
* klassisch: bläulich


== MIP-maps ==
== MIP-maps ==
Zeile 22: Zeile 36:
* mit Mipmaps 682,8 KB
* mit Mipmaps 682,8 KB
* im Speicher 4MB
* im Speicher 4MB
== Fallout 4 ==
== Fallout 4 ==
BC5 for normal / specular
* Wenige Polygone (Verschiedenes Inventar und Weltobjekte) 512x512
BC7 for everything else
* Viele Polygone (Kunst, magazine, Bücher) 1024x1024
For any Diffuse map without Alpha channel Fallout 4 uses BC1.
<ref>Formate https://forums.nexusmods.com/topic/13484832-what-is-current-best-practice-for-fallout-4-dds-texture-formats/ (abgerufen am 24.11.2024)</ref>
For diffuse with Alpha it uses BC3.
For normal & specular it uses BC5.
 
Low poly inventory & world objects (e.g. MISC) at 512x512
High poly inventory art (e.g. mags/books) at 1024x1024 <ref>Formate https://forums.nexusmods.com/topic/13484832-what-is-current-best-practice-for-fallout-4-dds-texture-formats/ (abgerufen am 24.11.2024)</ref>
 
Fallout 4 as published with DirectX 11
Diffuse_d without Alpha BC1 DXT1
Diffuse_d with Alpha transparency BC3 DXT5
Normal_n  BC5 Linear (intel)
Specular_s  BC5 Linear (intel)
New:  BC7 (DirectX 11) offers very nearly the same quality as uncompressed while still being the same size as DXT5 compressed textures > but may not blend with existing base game objects
 
GaigeStorm's Fallout 4 Normal and Specular map Tutorial
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22114?tab=posts
 
I'm sorry but your tutorial is better addressed to Skyrim than Fallout 4.
_s maps in Fallout try basically to fake PBR lighting.
As someone stated in one of the comments, all spec maps must be between yelow an red, yellow and green and the blue channel( unused) must be black.
The red channel represents the metalness and the green channel represents the glossiness.
The problem with Gimp or Photoshop is that, when you export , they invert the red and green channel making your texture wrong.
To solve this you must use the NVidia textures tools 2 or the Intel plugins for Gimp and Photoshop.
Also all _n and _s maps must be exported using ATI2n or BC5 format. Not DXT5.
 
to make your normal map you make a classic normal map, like for skyrim, you have a blueish colored map.
The difference with the map from FO4 is when you save your map to DDS format. If you use the DXT5 format all channels of the map will be exported and you'll get the same kind of map you have in Skyrim. These maps, despite being wrong still work. But if you use the BC5 or ATI2n  compression you'll get the normal map used in Fallout. Because the blue channel is ignored during the compression, the normal map is not blue but darkbrown/greenish. The nvidia plugins for photoshop can't make this kind of normal maps, you must use the intel plugins for photoshop or Gimp.
Also, normal map in Skyrim have an alpha channel that is used for the specularity of your object, Fallout normal maps don't have an alpha channel.
 
For metal/spec maps, you must create a black and white map for your metal parts , a black and white map for your specular parts.
Then, create a new RVB map fill all the map with black, put the metal map in the red channel, the spec map in the green channel, leave the blue channel all black.You'll get a Red/Orange/Green map.
For the export, this the same as the normal maps, BC5 or ATI2n format, no alpha channel
 
Normalerweise drei Maptypen für fast jedes 3D-Modell, minimal die Farbenkarte _d (diffuse map).
 
_d maps
------------
diffuse map, color map
Oberflächenfarben, Muster
 
_s maps
------------
specular map, gloss map
Oberflächenglanz, Glanzgrad (Metalle, Keramik, einige Kunststoffe)
Graustufenbild nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen
gelbrot, gelbgrün, blau ungenutzt
R Metallteil, Graustufen
G Glanz, Graustufen
B schwarz lassen
export als ATI2n / BC5, kein DXT5, kein alpha-Kanal


_n maps
FO4 (DirectX 11)
------------
* _d BC1 DXT1 (ohne alpha)
normal map, displacement map, bump map
* _d BC3 DXT5 (mit alpha)
klassisch: bläulich
* _n BC5 Linear (intel)
bei BC5 Kompression dunkelbraun/grünlich
* _s BC5 Linear (intel)
kein alpha-Kanal
* alternativ  BC7 (DirectX 11) für alles außer _n und _s
export als ATI2n / BC5, kein DXT5
=== _s maps ===
Basisartikel <ref>GaigeStorm's Fallout 4 Normal and Specular map Tutorial https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22114?tab=posts (abgerufen am 28.11.2024)</ref>
_s maps täuschen PBR vor
Es müssen alle Spec-Maps zwischen Gelb und Rot, Gelb und Grün liegen, und der blaue Kanal (unbenutzt) muss schwarz sein.
* R Metalleigenschaften, Graustufenbild
* G Glanz, Graustufenbild
* B schwarz
ergibt rot/orange/grün, speichern als BC5 ATI2n, kein alpha
=== _n maps ===
# klassische Map anfertigen (bläulich)
# speichern als BC5 ATI2n (dunkelbraun/grünlich) Blau wird ignoriert
FO4 _n maps haben keinen alpha-Kanal


== Materialize ==
== Materialize ==

Version vom 29. November 2024, 16:44 Uhr

Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss. [1]

DDS-Formate

DDS Speicheroptionen paint.net 5.1

[2] DX9

  • DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
  • DXT3/DXT4 = BC2
  • DXT4/DXT5 = BC3
  • ATI1 = BC4
  • ATI2 = BC5

DX11

  • BC6 nur HDR-Texturen
  • BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)

Maptypen

Normalerweise drei Maptypen für fast jedes 3D-Modell, minimal die Farbenkarte _d (diffuse map). Viele weitere Maptypen.

_d maps

  • diffuse map, color map
  • Oberflächenfarben, Muster

_s maps

  • specular map, gloss map
  • Oberflächenglanz, Glanzgrad (Metalle, Keramik, einige Kunststoffe)
  • Graustufenbild nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen
  • gelbrot, gelbgrün, blau ungenutzt

_n maps

  • normal map, displacement map, bump map
  • klassisch: bläulich

MIP-maps

MipMaps im Vergleich zum Ursprungsbild (1024x1024) schrittweise halbiert bis 1x1

MIP ist eine Abkürzung für multum in parvo, was so viel bedeutet wie „viel auf kleinem Platz“. Eine MIP-Map (auch Bildpyramide) ist eine Folge von Rasterbildern desselben Motivs, jedoch mit abnehmender Auflösung. Die Kantenlänge jedes Bildes ist genau halb so groß wie die des Vorgängerbildes. Das kleinste Bild hat je nach Implementierung eine Größe von 1×1 oder 2×2 Pixel. Daraus folgt, dass alle Bilder quadratisch sein müssen und als Kantenlänge eine Zweierpotenz haben. Man spricht bei diesen Stufen auch von Level of Detail (LOD).

Mipmaps haben einen um ⅓ größeren Speicherbedarf als das Ursprungsbild. Nebenstehend: 1024x1024, drei Bitplanes

  • ohne Mipmaps 512,1 KB
  • mit Mipmaps 682,8 KB
  • im Speicher 4MB

Fallout 4

  • Wenige Polygone (Verschiedenes Inventar und Weltobjekte) 512x512
  • Viele Polygone (Kunst, magazine, Bücher) 1024x1024

[3]

FO4 (DirectX 11)

  • _d BC1 DXT1 (ohne alpha)
  • _d BC3 DXT5 (mit alpha)
  • _n BC5 Linear (intel)
  • _s BC5 Linear (intel)
  • alternativ BC7 (DirectX 11) für alles außer _n und _s

_s maps

Basisartikel [4] _s maps täuschen PBR vor Es müssen alle Spec-Maps zwischen Gelb und Rot, Gelb und Grün liegen, und der blaue Kanal (unbenutzt) muss schwarz sein.

  • R Metalleigenschaften, Graustufenbild
  • G Glanz, Graustufenbild
  • B schwarz

ergibt rot/orange/grün, speichern als BC5 ATI2n, kein alpha

_n maps

  1. klassische Map anfertigen (bläulich)
  2. speichern als BC5 ATI2n (dunkelbraun/grünlich) Blau wird ignoriert

FO4 _n maps haben keinen alpha-Kanal

Materialize

Materialize: grafische Benutzeroberfläche

Materialize 1.78 BoundingBoxSoftware ist ein eigenständiges Werkzeug zur Erstellung von Materialien für die Verwendung in Spielen aus Bildern. Sie können ein ganzes Material aus einem einzigen Bild erstellen oder die vorhandenen Texturen importieren und die benötigten Texturen erzeugen.

You can create an entire set of textures (normal, height (bump + displacement), metallic, smoothness, ambient occlusion) from a single image (usually the diffuse / albedo image) or import the textures you have and generate the textures you need. Materialize is a useful tool for PBR (Physically Based Rendering) needs. Tileable / seamless textures can be generated as well.

Materialize main features: – Diffuse -> Height – Diffuse -> Metallic – Diffuse -> Smoothness – Height -> Normal – Height + Diffuse -> Normal – Normal -> Edge – Normal -> Occlusion – Normal + Height -> Occlusion – Normal -> Height – Seamlessly tile your textures. – Save and load in a variety of formats (BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF). – Automate many processes with clipboard commands in xml format.

Video: Convert Images Into Material For Free With Materialize Tool https://www.youtube.com/watch?v=wX0-mn0l2EY

P, C, O and S: Paste, Copy, Open and Save.

  1. Diffuse Map (Farbkarte)
  • O open image
  • Edit
- Final Contrast
- Diffuse reveal slider (verschiebt Ansichtsfensterausschnitte vorher-nachher)
- Reveal Blur Contrast
- Remove Light
- Remove Shadow
- Remove Dark/Hot Spots
  • Set as Diffuse
  1. Height Map (Verschiebungskarte)
  • Create (-> Graustufenbild: schwarz nach unten, weiß nach oben)
- Frequency Weight Equalizer, auch Presets
  • Show Full Material
- Parallax Displacement (verändert den Verschiebungsbetrag)
  1. Normal Map (falsche Materialtife vortäuschen)

fake depths

Seperate RGB-Channel

To isolate each of the R, G, and B channels, duplicate the layer twice (3 total). Use Curves :Curves: in RGB mode on each layer. For each layer, set two of the lines to zero while leaving one intact. For example, to isolate green, set R and B to zero but leave green as it is. Then set the layer blend mode for each layer to additive.

How to perform RGB Split in paint.net (And another method) https://www.youtube.com/watch?v=-RMKl_AK9BE

Separate RGB channels if you're too lazy to install a plugin https://forums.getpaint.net/topic/113050-separate-rgb-channels-if-youre-too-lazy-to-install-a-plugin/ https://www.dropbox.com/s/luldx7eybsag38k/Separate%20RGB%20channels%20if%20you%27re%20too%20lazy%20to%20install%20a%20plugin..pdf?dl=0

  1. ↑ Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Texture_Mapping (abgerufen am 29.11.2024)
  2. ↑ DDS-Formate https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts ()abgerufen am 27.11.2024
  3. ↑ Formate https://forums.nexusmods.com/topic/13484832-what-is-current-best-practice-for-fallout-4-dds-texture-formats/ (abgerufen am 24.11.2024)
  4. ↑ GaigeStorm's Fallout 4 Normal and Specular map Tutorial https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22114?tab=posts (abgerufen am 28.11.2024)