Tempel des Schläfers (Gothic Remake)

Aus torgue.net
Version vom 6. September 2026, 09:09 Uhr von GHAG (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Der Tempel des Schläfers ist über die Ork-Enklave (Gothic Remake) zugänglich, nachdem man die Schamanin Ur-Nazkrag auf seine Seite gebracht hat oder Muks Geheimgang genutzt hat.

Karte: Tempel des Schläfers

Mit den beiden obersten Orks und ein paar Tempelwächtern gelangt man bis zum Eingang des Tempels, ab da geht es alleine weiter. Die Orks warten einfach vor dem Durchgang; sie werden auch später nicht mehr gebraucht und sind für die Ork-Wachen sowieso zu schwach.

Falls man durch den Geheimgang gekommen ist, tauchen der Anführer To-Churnagg und zwei Tempelwächter auf, um einen am Betreten zu hindern.

Vor dem Betreten des Tempels sollte man sich sehr gut ausstatten, denn nach dem Betreten verschließt eine magische Barriere den Rückweg. Im Tempel muss man fünf ehemalige Schamanen töten, nicht ohne auch wieder Rätsel lösen zu müssen. Die Gegner sind zahlreich und teilweise recht heftig. Uriziel kann man zwar schon finden und benutzen, dennoch bleibt der Zugang zum Schläfer vorerst verwehrt. Nach der Aufnahme von Uriziel fällt die Barriere und man kann den Tempel verlassen.

Tor 1, erstes Rätsel

Schläfertempel Karte Tor 1
Vorraum, Walzenpositionen übernehmen

Das erste Rätsel im Tempel lässt sich über einen Nebenraum lösen, danach ist der weitere Zugang in den Tempel offen.

Nebenraum mit drehbarer Statue
Nebenraum, korrekte Walzenpositionen

Die richtige Ausrichtung der drehbaren Statuen im Nebenraum liefert die korrekte Anordnung der Walzen im Vorraum.

Tor 2, Fernwaffeneinsatz

Tor 2

Tor 2 kann mit einem gezielten Schuss auf die Wandplatte geöffnet werden.

Schalter Tor 2
Varrag Hashor
Varrag Hashor
Weltenspalter


Zweites Rätsel, Säulen

Rätsel 2
Varrag Unhilqt

Über sich bewegende Säulen springt man auf die Empore. Die Bewegung der Säulen muss getimed werden, für die mittlere Säule muss man sich erst den Hebel besorgen.

Schläfertempel, Truhe mit Orkhebel
2. Rätsel: Säulentiming
Varrag Unhilqt
Zeitensplitter


Drittes Rätsel, Bodenfliesen

Nach leuchtend blauem Zugang: Rätsel 3
Varrag Kasorg
Bodenfliesen auf rotierbaren Scheiben
Richtiges Muster rastet ein, Kasorg erscheint
Varrag Kasorg
Lichtbringer


Tor 3, zwei Lavarätsel und eine Dämonenbrücke

Tor 3
Dämonenbrücke und Lavakanal
Varrag Ruuushk

Für das nächste verschlossene Tor muss man gleich zwei lavabezogene Rätsel links und rechts eines Lavabeckens lösen. Wenn man das geschafft hat öffnet sich das Tor und es erscheint ein Feuerdämon. der es in sich hat.

Tor 3 Lavabecken

Falls man dann noch nicht genug von Dämonen hat, kann man sich Richtung Lavasee aufmachen, dort gibt es noch drei in den Höhlen.

Dämonenlord Zauberspruch

Die Dämonenbrücke wird durch den Geist der drei getöteten Dämonenlords gebildet, sodass man das Podest betreten kann. Man kann sich hier Uriziel besorgen, muss aber erst an Varrag Ruuushk vorbei.

Varrag Ruuushk
Dämonenauge
Dämonenbrücke
Uriziel erscheint


Tore 4-6, Lavakanal

Tore 4-7
Varrag Arushat
Arushat hat eine Rune des 6. Kreises im Inventar

Nach der Bedienung der Lavamaschine fließt ein Teil der Lava in das große Lavabecken ab und ein Durchgang wird freigelegt, der einem den Zugang zum Torhaus ermöglicht. Hier kann man nacheinander die Tore 4, 5 und 6 öffnen und findet auch noch ein paar wertvolle Gegenstände.

Varrag Arushat
Bannstein
Blick auf die Lavamaschine
Fresko mit der Bedienungsanleitung für die Lavamaschine
Bedienung der Lavamaschine
Abfluß der Lava durch den Lavakanal
Blick auf die Tore 4, 5 und 6


Tor 7

Der Weg zum Schläfer
Tor 7
Schläfertempel: Uriziels Steine

Fünf Schamanen werfen fünf Steine, die aus Uriziel stammen. Selbst wenn man alle fünf Steine hat, bleibt das letzte Tor zum Schläfer verschlossen. Man kann den Schläfer durch die Barriere schimmern sehen, aber muss den Tempel wieder verlassen und Uriziel einem Ritual unterziehen.

Uriziel aufladen

Uriziel
Schläfertempel: Uriziel-Fresko
Uriziel (entladen)
Uriziel (aufgeladen)

Uriziel ist entladen bereits ein starker Zweihänder, der nur 30 Stärke benötigt. Um dem Schwert seine vergangenen Eigenschaften wiederzugeben benötigt man die fünf Steine der Schamanen und den Spruch Machttausch, um den Erzhaufen zu entleeren.

Danach kann man das Schwert entweder behalten oder sich von Xardas eine mächtige Rune des 6. Kreises machen lassen: Uriziels Welle des Todes. Da das Schwert auch Feuerschaden macht, kann man damit auch Fackeln und Feuer entzünden, wie praktisch!

Dokumente: Uriziel Machttausch
Dokument: Uriziel Machttausch


Der Schläfer

Der Schläfer und Cor Kalom
Das Ende des Schläfers
Der heilige Held, tot oder lebendig?

Mit dem aufgeladenen Schwert kann man das Tor 7 öffnen; das Schwert ist auch vorhanden, wenn man vorher daraus eine Rune gemacht hat...

Es erscheint Cor Kalom, der wahnsinnig geworden ist und einen zum Schläfer führt. Der schaut aus einer Art Wurmloch heraus und wird durch ein paar Herzen in dieser Welt gehalten. Die muss man nach und nach zerstören. Um einen davon abzuhalten schickt der Schläfer einen in verschiedene Traumwelten mit wahnsinnigen Gegnern, auch einigen wahnsinnigen Freunden. Zuletzt muss man gegen den wahnsinnigen Cor Kalom als wahnsinnigen Dämonen kämpfen.

Hat man das geschafft und alle Verbindungen mit dem Schwert(!) getrennt, wird der Schläfer von diesem Unversum abgetrennt und verschwindet, der Tempel stürzt ein, der Held wird verschüttet und ist (vorerst) tot. Spiel zuende.

Der Schläfer (1)
Der Schläfer (2)
Der Schläfer (3)
Tipp zur Bekämpfung des Wahnsinnigen Milten
Der Wahnsinnige Milten wird verbrannt