Texture Mapping
Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss. [1]
DDS-Formate
[2] DX9
- DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
- DXT3/DXT4 = BC2
- DXT4/DXT5 = BC3
- ATI1 = BC4
- ATI2 = BC5
DX11
- BC6 nur HDR-Texturen
- BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
Maptypen
Normalerweise drei Maptypen für fast jedes 3D-Modell, minimal die Farbenkarte _d (diffuse map). Viele weitere Maptypen.
_d maps
- diffuse map, color map
- Oberflächenfarben, Muster
_s maps
- specular map, gloss map
- Oberflächenglanz, Glanzgrad (Metalle, Keramik, einige Kunststoffe)
- Graustufenbild nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen
- gelbrot, gelbgrün, blau ungenutzt
_n maps
- normal map, displacement map, bump map
- klassisch: bläulich
MIP-maps
MIP ist eine Abkürzung für multum in parvo, was so viel bedeutet wie „viel auf kleinem Platz“. Eine MIP-Map (auch Bildpyramide) ist eine Folge von Rasterbildern desselben Motivs, jedoch mit abnehmender Auflösung. Die Kantenlänge jedes Bildes ist genau halb so groß wie die des Vorgängerbildes. Das kleinste Bild hat je nach Implementierung eine Größe von 1×1 oder 2×2 Pixel. Daraus folgt, dass alle Bilder quadratisch sein müssen und als Kantenlänge eine Zweierpotenz haben. Man spricht bei diesen Stufen auch von Level of Detail (LOD).
Mipmaps haben einen um ⅓ größeren Speicherbedarf als das Ursprungsbild. Nebenstehend: 1024x1024, drei Bitplanes
- ohne Mipmaps 512,1 KB
- mit Mipmaps 682,8 KB
- im Speicher 4MB
Fallout 4
- Wenige Polygone (Verschiedenes Inventar und Weltobjekte) 512x512
- Viele Polygone (Kunst, magazine, Bücher) 1024x1024
FO4 (DirectX 11)
- _d BC1 DXT1 (ohne alpha)
- _d BC3 DXT5 (mit alpha)
- _n BC5 Linear (intel)
- _s BC5 Linear (intel)
- alternativ BC7 (DirectX 11) für alles außer _n und _s
_s maps
Basisartikel [4] _s maps täuschen PBR vor Es müssen alle Spec-Maps zwischen Gelb und Rot, Gelb und Grün liegen, und der blaue Kanal (unbenutzt) muss schwarz sein.
- R Metalleigenschaften, Graustufenbild
- G Glanz, Graustufenbild
- B schwarz
ergibt rot/orange/grün, speichern als BC5 ATI2n, kein alpha
_n maps
- klassische Map anfertigen (bläulich)
- speichern als BC5 ATI2n (dunkelbraun/grünlich) Blau wird ignoriert
FO4 _n maps haben keinen alpha-Kanal
Materialize
Materialize 1.78 BoundingBoxSoftware ist ein eigenständiges Werkzeug zur Erstellung von Materialien für die Verwendung in Spielen aus Bildern. Sie können ein ganzes Material aus einem einzigen Bild erstellen oder die vorhandenen Texturen importieren und die benötigten Texturen erzeugen.
You can create an entire set of textures (normal, height (bump + displacement), metallic, smoothness, ambient occlusion) from a single image (usually the diffuse / albedo image) or import the textures you have and generate the textures you need. Materialize is a useful tool for PBR (Physically Based Rendering) needs. Tileable / seamless textures can be generated as well.
Materialize main features: – Diffuse -> Height – Diffuse -> Metallic – Diffuse -> Smoothness – Height -> Normal – Height + Diffuse -> Normal – Normal -> Edge – Normal -> Occlusion – Normal + Height -> Occlusion – Normal -> Height – Seamlessly tile your textures. – Save and load in a variety of formats (BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF). – Automate many processes with clipboard commands in xml format.
Video: Convert Images Into Material For Free With Materialize Tool https://www.youtube.com/watch?v=wX0-mn0l2EY
P, C, O and S: Paste, Copy, Open and Save.
- Diffuse Map (Farbkarte)
- O open image
- Edit
- Final Contrast - Diffuse reveal slider (verschiebt Ansichtsfensterausschnitte vorher-nachher) - Reveal Blur Contrast - Remove Light - Remove Shadow - Remove Dark/Hot Spots
- Set as Diffuse
- Height Map (Verschiebungskarte)
- Create (-> Graustufenbild: schwarz nach unten, weiß nach oben)
- Frequency Weight Equalizer, auch Presets
- Show Full Material
- Parallax Displacement (verändert den Verschiebungsbetrag)
- Normal Map (falsche Materialtife vortäuschen)
fake depths
Seperate RGB-Channel
To isolate each of the R, G, and B channels, duplicate the layer twice (3 total). Use Curves :Curves: in RGB mode on each layer. For each layer, set two of the lines to zero while leaving one intact. For example, to isolate green, set R and B to zero but leave green as it is. Then set the layer blend mode for each layer to additive.
How to perform RGB Split in paint.net (And another method) https://www.youtube.com/watch?v=-RMKl_AK9BE
Separate RGB channels if you're too lazy to install a plugin https://forums.getpaint.net/topic/113050-separate-rgb-channels-if-youre-too-lazy-to-install-a-plugin/ https://www.dropbox.com/s/luldx7eybsag38k/Separate%20RGB%20channels%20if%20you%27re%20too%20lazy%20to%20install%20a%20plugin..pdf?dl=0
- ↑ Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Texture_Mapping (abgerufen am 29.11.2024)
- ↑ DDS-Formate https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts ()abgerufen am 27.11.2024
- ↑ Formate https://forums.nexusmods.com/topic/13484832-what-is-current-best-practice-for-fallout-4-dds-texture-formats/ (abgerufen am 24.11.2024)
- ↑ GaigeStorm's Fallout 4 Normal and Specular map Tutorial https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22114?tab=posts (abgerufen am 28.11.2024)