Quests (Gothic Remake)
Die Logbücher und Zielvorgaben der Quests in Gothic Remake finden sich im Hauptmenü unter „Quests“ (Taste J) .
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Altes Lager und Feuermagier
Neues Lager und Wassermagier
Sumpflager und Gurus
Kolonie und Xardas |
Die Sumpfkrauternte
Ein Quest aus dem Sumpflager, dessen erfolgreiche Erledigung wichtig für den Beitritt zur Bruderschaft ist.
Unter der Aufsicht von Baal Orun arbeiten die Krautstampfer, von denen einer unzufrieden ist, weil er nicht abgelöst wird. Schafft man die Ablösung (Harlok) heran, zeigt sich der Baal beeindruckt und drückt einem gleich eine weitere Aufgabe aufs Auge: Die Sumpfkrauternte.
Man muss von verschiedenen Krautsammlern (Viran, Balor) im Sumpf die Ernte herbeischaffen, dabei hat man es mit reichlich Blutfliegen und auch mit Sumpfhaien zu tun. Hat man alle Ernten beisammen, geht's damit zu Cor Kalom, hat man nicht genug, schickt er einen zurück.
Bei Erfolg sollte man Baal Orun eine Rückmeldung geben, er gibt einem daraufhin einen Schlafzauber, den man sehr gut für die Fürsprache von Baal Cadar einsetzen kann.
Das Sektenrezept
Gleich zu Beginn ein schwieriger Quest. Man kann sich aber von Baal Parvez im Alten Lager zum Sumpflager bringen lassen, damit er die Strecke zu deinen Gunsten von Viechern freiräumt. Das Sektenrezept befindet sich in Cor Kaloms Truhe in seinem Labor, sie ist leicht zu knacken.
Der verschwundene Lehrling
Zu Spielbeginn im Sumpflager trifft man noch auf Caine, der bei Cor Kalom experimentiert. Als Novize wird Caine im Glossar plötzlich als tot gelistet, und Cor Kalom erteilt einem den Auftrag, ihn zu suchen. Alternativ bekommt man den Auftrag von Gomez, mit Caine unauffällig Kontakt aufzunehmen.
In Cains verlassener Hütte findet man eine Zeichnung, auf der Lester die Verlassene Mine erkennt. Dort angekommen, muss man die Wache bestechen/überreden, um den Minenschlüssel zu bekommen.
Die Mine hat zahlreiche Erzvorkommen und ein halbes Dutzend Schatzkisten, ist aber teilweise überflutet, so dass man viel tauchen muss, um weiterzukommen. Ein Fallgitter ist mit einem am Gewässerboden liegenden Steuerrad zu öffnen, ein paar Molerats und Mini-Crawler sind zu besiegen. Zuletzt stößt man auf einen untoten Ork, den man beseitigen muss, um zu Caines Leichnam zu gelangen. Caine hat das Fremdartige Amulett im Inventar, das einem bei dem ersten Fokusstein weiterhilft.
Einige Treppen hinauf ist eine verschlossene Tür, die sich mit dem Amulett öffnen lässt; man gelangt über sie wieder in die Kolonie.
Galerie „Verlassene Mine“
Der Almanach
Nachdem man den ersten Fokusstein bei Y'Berion abgeliefert hat erteilt dieser den Auftrag, den Almanach von den Feuermagiern zu besorgen, um das Verständnis über Fokussteine zu vertiefen.
Eigentlich sollte der Novize Talas das schon erledigt haben, der ist aber verschollen. Milten hat den Almanach auch nicht mehr; er wurde ihm von Goblins abgenommen. Talas möchte trotz seines Versagens vor Y'Berion gut dastehen und führt den namenlosen Helden zur Brücke vor der Goblinhöhle.
Im Verlauf des Säuberns der Goblinhöhle trifft man auf zwei Dutzend Schwarzer Goblins mit Morgenstern-Bewaffnung, was am Anfang reichlich herausfordernd ist.
Galerie „Goblinhöhle“
„Der Fremde“
Einer der mühsamsten Nebenquests überhaupt, ohne Marker und mit vagen Hinweisen. Der Quest starte erst, wenn man das erste Buch „Chromanin“ gefunden hat, weitere Bände tauchen sukzessive jeweils nach dem Lesen des vorherigen Bandes auf.
Chromanin I
Das erste Buch hat der Skelettmagier in den Katakomben des Nebelturms. Man stößt durch Zufall beim Leerräumen des Turmes darauf.
Chromanin II
Der Hinweis auf das zweite Buch im Text des ersten Bandes lautet
„(Das nächste Buch ist im See)“
Die mehrfache Durchsuchung potentieller Seen in der Kolonie blieb erfolglos, in keinem See, sei er auch noch so klein oder unwirtlich, war ein Buch zu finden...
Das lag daran, dass das Buch nicht im See, sondern am See in einer Hütte war, echt nervig, die Tauchorgien umsonst... Letztlich war ein Online-Hinweis[1] notwendig.
Chromanin III
Der Hinweis auf das dritte Buch im Text des zweiten Bandes lautet
„Ich muss eine Bibliothek finden, irgendwo an einem Berg.“
Bibliotheken an einem Berghang gibt es nicht so viele, das Buch befand sich in der (ehemaligen) Bergfestung, wo man auch eine Garderüstung finden kann.
Chromanin IV
Der Hinweis auf das vierte Buch im Text des dritten Bandes lautet
„Es ist wohl ein Gefängnis, ein Kerker den ich aufsuchen muss.“
Der einzige größere Kerker in der Kolonie befindet sich im Burgkeller, das Buch ist ganz unten in der Folterkammer.
Chromanin V
Der Hinweis auf das fünfte Buch im Text des vierten Bandes lautet
„Ich muss eine Ruine finden, vermutlich mit einer Glocke und einem Steingolem.“
Chromanin VI
Der Hinweis auf das sechste Buch im Text des fünften Bandes lautet
„Du wirst mich dort finden, wo alles begann...“
Der einfachste Ort, wieder zurück zum Keller im Nebelturm, wo der Skelettmagier sein Unwesen trieb. Leider ist dort kein lebendes Wesen anzutreffen, auch keine Belohnung, nur das sechste Buch, noch dazu nicht übersetzt.
Bis zum Hals
In das Verschwinden des Vorarbeiters vom Reislord, Bran, ist der Kneipenwirt Silas verstrickt. Der Weg führt einen von Silas zur illegalen Krautproduktion von Jacko wieder zurück zu Silas. Nachdem man dessen Geheimnis gelüftet hat, muss man sich entscheiden...
Aufnahme bei den Templern
Nach den Ereignissen um Y'Berion, den Fokussteinen und dem Tod der Feuermagier bietet Cor Angar einem die Aufnahme bei den Templern an, nachdem eine letzte Aufgabe erfüllt worden ist: die Asche von Y'Berion verstreuen.
Die Asche kann alternativ beim alten Baum im Sumpf oder im Orkfriedhof verstreut werden. Nach Erledigung der Aufgabe bekommt man von Gor Na Toth die neue schmucke Rüstung, wieder den Rock als Basisversion.
Das Banner der Banner
Nachdem Xardas den Barriereplan verworfen und die Eliminierung des Schläfers priorisiert hat, sucht der Namenlose den abtrünnigen Ork-Schamanen Ur-Shak im Alten Kastell auf. Der lehrt ihn mehr von der Ork-Sprache und weist ihn an, den gefangenen Ork Tarrok in der Freien Mine aufzusuchen. Der könne ihm bei der Konstruktion des Ulu-Mulu, eines Schutztotems vor den Orks, helfen, um in die Ork-Siedlung zu gelangen, wo der Schläfer sein soll.
Die mächtigen Kreaturen, die die benötigten Totemteile tragen, sind in der gesamten Kolonie verteilt und nicht einfach zu besiegen. Sind alle Teile beisammen, kann Tarrok das Totem anfertigen, verlangt aber einen Kampf um die Ehre, das Ulu-Mulu tragen zu dürfen. Tarrok verliert den Kampf und stirbt, der Held bekommt das Ulu-Mulu.
- Materialien für das Ulu-Mulu
- Mächtige Kreaturen I
- Mächtige Kreaturen II
- Tarrok und das Ulu-Mulu
Mit dem fertiggestellten Ulu-Mulu kann man die Ork-Enklave betreten
Wer im Kerker sitzt...
Der Schmied Stone sitzt im Kerker des Alten Lagers und möchte gern raus. Er fertigt eine Skizze des Schlüssels an, damit Darrion aus dem Sumpflager ihn schmieden kann. Darrion fertigt den Schlüssel an und man kann Stone befreien. Hat man ihn heil aus dem Lager gebracht, geht dieser selbständig zu Darrion ins Sumpflager. Dort kann er auf Wunsch die Erzrüstung aufwerten.
Alternativ kann man Gomez des Schlüssel abnehmen.
Questweiterleitungen
Grünschnabel
Der Preis der Magie
Doppelt gemoppelt
Der Orkfriedhof
Feuerprobe
Der Innos-Tempel
Enklave-Quests und Tempel des Schläfers