DirectDraw Surface: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Direct Draw Surface''' (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .''dds'') zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder [[MIP-maps|Mipmaps]], das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.<ref>DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)</ref> | '''Direct Draw Surface''' (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .''dds'') zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder [[MIP-maps|Mipmaps]], das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.<ref>DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)</ref> | ||
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== BCn-Texturkompression == | == BCn-Texturkompression == | ||
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Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren. '''BC''' steht für „Blockkomprimierung”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt. | Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren. '''BC''' steht für „Blockkomprimierung”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt. | ||
<ref>Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)</ref> | <ref>Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)</ref> | ||
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BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4 | |||
Diskussion auf Nexusmods <ref>Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)</ref> | Diskussion auf Nexusmods <ref>Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)</ref> | ||
Version vom 4. Dezember 2024, 08:00 Uhr
Direct Draw Surface (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .dds) zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder Mipmaps, das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.[1]
BCn-Texturkompression
Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren. BC steht für „Blockkomprimierung”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.
DX9
- DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
- DXT3/DXT4 = BC2
- DXT4/DXT5 = BC3
- ATI1 = BC4
- ATI2 = BC5
DX11
- BC6 nur HDR-Texturen
- BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4
Diskussion auf Nexusmods [3]
Einzelnachweise
- ↑ DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)
- ↑ Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)
- ↑ Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)