DirectDraw Surface: Unterschied zwischen den Versionen

Aus torgue.net
Zeile 5: Zeile 5:
[[Datei:Bildvergleich RAW BC1 BC7.webp|mini|Bildvergleich RAW BC1 BC7, 4x4 Blöcke mit begrenzter Farbvariation]]
[[Datei:Bildvergleich RAW BC1 BC7.webp|mini|Bildvergleich RAW BC1 BC7, 4x4 Blöcke mit begrenzter Farbvariation]]
[[Datei:RGB-Farbraum.webp|mini|RGB-Farbraum mit BCn-Block]]
[[Datei:RGB-Farbraum.webp|mini|RGB-Farbraum mit BCn-Block]]
Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren. '''BC''' steht für „Blockkomprimierung”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.
Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren.


<ref>Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)</ref>
'''BC''' steht für „'''B'''lock '''C'''ompression”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.


 
Direct3D 6+
DX9
* DXT1/DXT2 = BC1 (alpha 1bit)
* DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
* DXT3/DXT4 = BC2
* DXT3/DXT4 = BC2
* DXT4/DXT5 = BC3
* DXT4/DXT5 = BC3
Direct3D 10
* ATI1 = BC4
* ATI1 = BC4
* ATI2 = BC5
* ATI2 = BC5
DX11
Direct3D 11
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (stark erweitertes BC3)
 
Verlustbehaftete Texturkomprimierung, S3 Texture Compression (S3TC): DXT1 bis DXT5


BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4
BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4
 
== Siehe auch ==
Diskussion auf Nexusmods <ref>Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM  https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)</ref>
* Basisartikel <ref>Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)</ref>
 
* Diskussion auf Nexusmods <ref>Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM  https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)</ref>
{{refs}}
{{refs}}


[[Kategorie:Bildsynthese]]
[[Kategorie:Bildsynthese]]
[[Kategorie:Datenformat]]
[[Kategorie:Datenformat]]

Version vom 4. Dezember 2024, 09:26 Uhr

DDS Speicheroptionen in paint.net 5.1

Direct Draw Surface (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .dds) zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder Mipmaps, das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.[1]

BCn-Texturkompression

Bildvergleich RAW BC1 BC7, 4x4 Blöcke mit begrenzter Farbvariation
RGB-Farbraum mit BCn-Block

Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren.

BC steht für „Block Compression”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.

Direct3D 6+

  • DXT1/DXT2 = BC1 (alpha 1bit)
  • DXT3/DXT4 = BC2
  • DXT4/DXT5 = BC3

Direct3D 10

  • ATI1 = BC4
  • ATI2 = BC5

Direct3D 11

  • BC6 nur HDR-Texturen
  • BC7 ersetzt BC1/2/3 (stark erweitertes BC3)

Verlustbehaftete Texturkomprimierung, S3 Texture Compression (S3TC): DXT1 bis DXT5

BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4

Siehe auch

  • Basisartikel [2]
  • Diskussion auf Nexusmods [3]


Einzelnachweise

  1. ↑ DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)
  2. ↑ Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)
  3. ↑ Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)