Anno 1701 Endlosspiele ohne Rohstoffe
Die Idee war, sich mit seinem Lottogewinn aufzumachen, sich eine einsame Insel ohne Rohstoffe zu besorgen und sich alles, was man braucht, einfach zu kaufen. So weit die Theorie...
Die Inseln wurden mit dem World Editor der History-Edition entworfen und bei Bedarf mit dem Mapeditor nachbearbeitet. Eine Variante ohne eigene Resourcen (außer Geld).
Die komplette Produktion von Primärerzeugnissen wird ausgelassen. Erlaubt ist aber die Weiterverarbeitung z.B. von Wolle zu Stoffen.
- keine Holzfällerhütten
- keine Schaffarmen
- keine Steinbrüche, Minen oder Lehmgruben
- kein Plantagen, Gewächshäuser oder Imkereien
- keine Pferdezucht, Walfänger, Jagd- oder Fischerhütte
- keine Farmen zur Nahrungsproduktion
Mit den drei leichten Gegnern, allen fremden Völkern und dem Freien Händler müssen unbedingt Handelsbeziehungen aufgebaut und gepflegt werden, Waren dürfen nur von Mitspielern erworben werden.
Einstellungen der Spielwelten
| Option | „Lottogewinn“ | „Shopper's Island“ | „GHAG Im- und Export“ | „Rohstoffe Nein Danke“ | |
|---|---|---|---|---|---|
| Spielwelt | Inselwelt | 640x640 | 768x768 | 832x832 | 448x448 |
| Inselschwierigkeit | variabel (Welt-Editor) | -dito- | -dito | -dito | |
| Kartenbeschaffenheit | variabel | -dito- | -dito- | -dito | |
| Rohstoffvorkommen | keine für den Spieler | -dito- | -dito- | überhaupt keine | |
| Start mit Kontor | ja | nein | nein | ja | |
| Kartennummer | keine | -dito- | -dito- | -dito | |
| Aufgedeckte Karte (ja) | |||||
| Computerspieler [1] | KI-Gegner | Agatha von Thielen (leicht), Hendrik Jorgensen (leicht), Hanna Marell (leicht) | -dito- | Gustav Eichendorff (mittel), Winfried v. Schallert (mittel), Francois Bataille (mittel) | Agatha von Thielen (leicht), Hanna Marell (leicht), Victor LeRoi (leicht) |
| Ramirez (Pirat) | ja | ja | ja | nein | |
| Die Königin | nein | nein | nein | nein | |
| Der freie Händler | ja | ja | ja | ja | |
| Fremde Völker | Liang Wu, Amin Sahir, Poxacoátl, Tetonka | -dito- | -dito- | -dito- | |
| Allgemein | Startkapital | 4,1 Millionen | 4,3 Millionen | 999999 | 333333 |
| Rückerstattung bei Abriss | Hälfte | Hälfte | keine | keine | |
| Piraten | normal | -dito- | -dito- | --- | |
| Händleraufträge | nein | ja | nein | nein | |
| Ehrengäste | nein | ja | nein | nein | |
| Feuer | ja | ja | ja | ja | |
| Pest | ja | ja | ja | ja | |
| Katastrophen | nein | ja | ja | ja | |
| Siegbedingungen | Siegbedingungen | keine | keine | keine | keine |
Handelsbeziehungen
Da alle Rohstoffe und Endprodukte erhandelt werden müssen, sind die Handelsbeziehungen das A und O bei dieser Spielkonstellation. Als potentielle Händler kommen in Frage:
- der Freie Händler
- die fremden Völker (maximal vier)
- die KI-Mitspieler (maximal drei)
Die Reihenfolge entspricht auch der Priorität, die man setzen sollte.
Der Freie Händler
Er fährt selbständig alle Inselwelten an, kann alles besorgen und kauft auch alles. Im Prinzip jedenfalls. Die Warenmengen für EK und VK variieren zwischen wenigen Tonnen und mehreren Dutzend Tonnen.
Man kann auch direkt am Kontor des Freien Händlers kaufen und verkaufen, allerdings ist der Bestand auf sechs Waren begrenzt, wovon drei zum Verkauf stehen. Außerdem wechselt der Bestand je nach Zivilisationsstufe und ist am Ende für diese Spielkonstellation nutzlos.
- Nahrung, Werkzeug, Steine
- Lampenöl, Werkzeug, Törtchen
- Kolonialwaren
Zum Freien Händler kann man keine Handelsroute erstellen.
Die fremden Völker
Am zuverlässigsten sind in gewisser Weise die fremden Völker, da sie immer über die gleichen Angebote und Nachfragen verfügen, egal wlche Zivilisationsstufe man hat.
Im normalen Spiel werden die fremden Völker besonders für die Kolonialwaren der Aristokraten benötigt, im Spiel ohne Rohstoffe benötigt man sie neben dem freien Händler unbedingt für die unterstützende Basisversorgung, denn der freie Händler allein schafft das nicht.
Handel Anführer |
Verkauf | Einkauf | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Liang Wu | Holz | Stoffe | Blüten | Nahrung | Pralinen |
| Tetonka | Nahrung | Wolle | Pferde | Tabakwaren | Waffen |
| Amin Sahir | Tabak | Ziegel | Edelsteine | Werkzeug | Lampenöl |
| Poxacoátl | Holz | Nahrung | Gold | Stoffe | Pferde |
Wie man sieht, werden zum Teil die gleichen Waren verkauft und angekauft. Da der VK für den Spieler immer mehr bringt, als die Ware im EK gekostet hat, kann man bei den fremden Völkern auch etwas Gewinn abschöpfen, z.B. indem man Tetonkas Pferde bei Poxacoátl verkauft.
| Handel | Tetonka EK/t | Poxacoátl VK/t | Gewinn/t |
|---|---|---|---|
| normal | 11 | 21 | 10 |
| Dolmetscher | 9 | 23 | 14 |
Der „Dolmetscher“ ist eine Universitätsforschung des Senats, für den man mal eben 1400 Kaufleute benötigt, was bei dieser Spielkonstellation nur ganz kurz ermöglicht werden kann und zum garantierten Zusammenbruch der Siedlung führt.
Zu den Eingeborenen kann man Handelsrouten einrichten und diese das gesamte Spiel durchlaufen lassen. Überschüssige Waren (Holz, Ziegel) könne ― wie üblich ― mit Gewinn wieder verkauft werden.
Die KI-Mitspieler
Ein Glücksspiel...
Nützliche Forschungen
Kurierschiff
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Großes Segel
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Dolmetscher
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Karte „Lottogewinn“
| Der Lottogewinn Die Anfangsidee: Nur eine Insel für jeden (Mit-)Spieler, drei einfache KIs, alle fremden Völker mit dabei, der freie Händler natürlich auch. Der Handel mit den KIs war mir zu mager, in der nächsten Version sollten sie noch reichlich Inseln übernehmen können, damit ihre Warenvielfalt anstieg und ich mehr unterschiedliche Waren einkaufen konnte. |
Karte „Shopper's Island“
| Shopper's Island Die Anfangsidee: zehn weitere kleine Inseln für die Übernahme durch die KI |
Karte „GHAG Im- und Export“
| GHAG Im- und Export Die Anfangsidee: Bla |
Karte „Rohstoffe Nein Danke“
| Rohstoffe Nein Danke Die Anfangsidee: Bla |