Anno 1701 Endlosspiele ohne Rohstoffe

Aus torgue.net
Anno 1701 Faltblatt Produktionsketten Import Export

Die Idee war, sich mit seinem Lottogewinn aufzumachen, sich eine einsame Insel ohne Rohstoffe zu besorgen und sich alles, was man braucht, einfach zu kaufen. So weit die Theorie...

Die Inseln wurden mit dem World Editor der History-Edition entworfen und bei Bedarf mit dem Mapeditor nachbearbeitet. Eine Variante ohne eigene Resourcen (außer Geld).

Die komplette Produktion von Primärerzeugnissen wird ausgelassen. Erlaubt ist aber die Weiterverarbeitung z.B. von Wolle zu Stoffen.

  • keine Holzfällerhütten
  • keine Schaffarmen
  • keine Steinbrüche, Minen oder Lehmgruben
  • kein Plantagen, Gewächshäuser oder Imkereien
  • keine Pferdezucht, Walfänger, Jagd- oder Fischerhütte
  • keine Farmen zur Nahrungsproduktion

Mit den drei leichten Gegnern, allen fremden Völkern und dem Freien Händler müssen unbedingt Handelsbeziehungen aufgebaut und gepflegt werden, Waren dürfen nur von Mitspielern erworben werden.

Einstellungen der Spielwelten

Endlosspiele ohne Rohstoffe
Option „Lottogewinn“ „Shopper's Island“ „GHAG Im- und Export“ „Rohstoffe Nein Danke“
Spielwelt Inselwelt 640x640 768x768 832x832 448x448
Inselschwierigkeit variabel (Welt-Editor) -dito- -dito -dito
Kartenbeschaffenheit variabel -dito- -dito- -dito
Rohstoffvorkommen keine für den Spieler -dito- -dito- überhaupt keine
Start mit Kontor ja nein nein ja/nein
Kartennummer keine -dito- -dito- -dito
Aufgedeckte Karte (ja) Anno 1701 Mapeditor Lottogewinn.jpg Anno 1701 Mapeditor ShoppersIsland.jpg Anno 1701 Mapeditor GHAG ImportExport.jpg Anno 1701 Mapeditor RohstoffeNeinDanke.jpg
Computerspieler [1] KI-Gegner Agatha von Thielen (leicht), Hendrik Jorgensen (leicht), Hanna Marell (leicht) -dito- Gustav Eichendorff (mittel), Winfried v. Schallert (mittel), Francois Bataille (mittel) V1: Agatha von Thielen (leicht), Hanna Marell (leicht), Victor LeRoi (leicht); V2: Emilio Castelli (schwer), Fürst Igor Yegorov (schwer), Madame Nadasky (schwer)
Ramirez (Pirat) ja ja ja nein
Die Königin nein nein nein nein
Der freie Händler ja ja ja ja
Fremde Völker Liang Wu, Amin Sahir, Poxacoátl, Tetonka -dito- -dito- -dito-
Allgemein Startkapital 4,1 Millionen 4,3 Millionen 999999 333333
Rückerstattung bei Abriss Hälfte Hälfte keine keine
Piraten normal -dito- -dito- ---
Händleraufträge nein ja nein nein
Ehrengäste nein ja nein nein
Feuer ja ja ja ja
Pest ja ja ja ja
Katastrophen nein ja ja ja
Siegbedingungen Siegbedingungen keine keine keine keine

Handelsbeziehungen

Handelsbeziehungen zu den vier fremden Völkern und potentiellen weiteren Partnern
Kontorhandel bei sieben Handelsverträgen und dem Freien Händler

Da alle Rohstoffe und Endprodukte erhandelt werden müssen, sind die Handelsbeziehungen das A und O bei dieser Spielkonstellation. Als potentielle Händler kommen in Frage:

  1. der Freie Händler
  2. die fremden Völker (maximal vier)
  3. die KI-Mitspieler (maximal drei)

Die Reihenfolge entspricht auch der Priorität, die man setzen sollte, maximal sind sieben Handelsverträge möglich.

Der Freie Händler

Er fährt selbständig alle Inselwelten an, kann alles besorgen und kauft auch alles. Im Prinzip jedenfalls. Die Warenmengen für EK und VK variieren zwischen wenigen Tonnen und mehreren Dutzend Tonnen.

Man kann auch direkt am Kontor des Freien Händlers kaufen und verkaufen, allerdings ist der Bestand auf sechs Waren begrenzt, wovon drei zum Verkauf stehen. Außerdem wechselt der Bestand je nach Zivilisationsstufe und ist am Ende für diese Spielkonstellation nutzlos.

  • Nahrung, Werkzeug, Steine
  • Lampenöl, Werkzeug, Törtchen
  • Kolonialwaren

Zum Freien Händler kann man keine Handelsroute erstellen.

Die fremden Völker

Am zuverlässigsten sind in gewisser Weise die fremden Völker, da sie immer über die gleichen Angebote und Nachfragen verfügen, egal wlche Zivilisationsstufe man hat.

Im normalen Spiel werden die fremden Völker besonders für die Kolonialwaren der Aristokraten benötigt, im Spiel ohne Rohstoffe benötigt man sie neben dem freien Händler unbedingt für die unterstützende Basisversorgung, denn der freie Händler allein schafft das nicht.

Handel mit den fremden Völkern
Handel
Anführer
Verkauf Einkauf
Liang Wu Holz Stoffe Blüten Nahrung Pralinen
Tetonka Nahrung Wolle Pferde Tabakwaren Waffen
Amin Sahir Tabak Ziegel Edelsteine Werkzeug Lampenöl
Poxacoátl Holz Nahrung Gold Stoffe Pferde

Wie man sieht, werden zum Teil die gleichen Waren verkauft und angekauft. Da der VK für den Spieler immer mehr bringt, als die Ware im EK gekostet hat, kann man bei den fremden Völkern auch etwas Gewinn abschöpfen, z.B. indem man Tetonkas Pferde bei Poxacoátl verkauft.

Pferdehandel
Handel Tetonka EK/t Poxacoátl VK/t Gewinn/t
normal 11 21 10
Dolmetscher 9 23 14

Der „Dolmetscher“ ist eine Universitätsforschung des Senats, für den man mal eben 1400 Kaufleute benötigt, was bei dieser Spielkonstellation nur ganz kurz ermöglicht werden kann und zum garantierten Zusammenbruch der Siedlung führt.

Zu den Eingeborenen kann man Handelsrouten einrichten und diese das gesamte Spiel durchlaufen lassen. Überschüssige Waren (Holz, Ziegel) könne ― wie üblich ― mit Gewinn wieder verkauft werden.

Die KI-Mitspieler

Handelsschiff Arctic erhält auf seiner Handelsroute Waren, die gar nicht (mehr) im Angebot sind.

Ein Glücksspiel...

Meist haben die Mitspieler nichts zu verkaufen, sondern suchen selbst etwas. Die seltenen Angebote mancher Waren verschwinden schnell wieder und schlagen in Gesuche um, sobald man einmal das Lager mit Angeboten leergeräumt hat. Das KI-Verhalten ist sehr befremdlich

  • kein Angebot der Waren die überreichlich auf der Insel produziert werden (kein Holz trotz vier Holzfällern, kein Tabak trotz reichlich Plantagen)
  • Überangebot von Waren, die gar nicht selbst produziert werden können (Marmor ohne Steinbruch, Stoffe ohne Schafe)
  • Verkäufe von Waren auf Handelsrouten, die gar nicht (mehr) im Verkauf des Kontors aufgeführt sind!


Nützliche Forschungen

Kurierschiff
Schulforschungen
Allgemeine Forschungen

Feuerwache

Webmaschine

Kurierschiff
Eiserne Ration
Gildenhaus Meisterbrief
Das Kurierschiff ist schnell erforscht und sehr zu empfehlen, um schnell an Mangelwaren zu kommen. Das kostet aber...
Großes Segel
Universitätsforschungen
Große Werft

Großes Handelsschiff

Großes Kriegsschiff

Großes Segel
Trockendock

Kupferbeschlag
Großer Laderaum
Das Große Segel beschleunigt den Warentransport, macht Sinn bei weiter entfernten Handelspartnern.
Dolmetscher
Universitätsforschungen
Senat

Dolmetscher

Wehrpflicht

Stadtschlüssel
Nur für die Reduktion des EK und das Anheben des VK bei den fremden Völkern stellt der Dolmetscher hohe Anforderungen. Immerhin wird der EK der Kolonialware an den des freien Händlers angepasst, was im normalen Spiel mehr Sinn macht.

Karten

„Lottogewinn“

Der Lottogewinn

Die Anfangsidee:
Nur eine Insel für jeden (Mit-)Spieler, drei einfache KIs, alle fremden Völker mit dabei, der freie Händler natürlich auch.

Der Handel mit den KIs war mir zu mager, in der nächsten Version sollten sie noch reichlich Inseln übernehmen können, damit ihre Warenvielfalt anstieg und ich mehr unterschiedliche Waren einkaufen konnte.

„Shopper's Island“

Shopper's Island

Die Anfangsidee:
zehn weitere kleine Inseln für die Übernahme durch die KI, etwas größere Inselwelt und Entdeckerschiff, ansonsten wie „Lottogewinn“.

„GHAG Im- und Export“

GHAG Im- und Export

Die Anfangsidee:
Wieder etwas größere Inselwelt, diesesmal mittelstarke Gegner mit einem Dutzend weiterer Inseln. Kapital verringert auf eine knappe Million, da man weniger benötigt als erwartet.

Die Mitspieler bieten hier und da etwas Ware an, daher wurde die eigene Entwicklung überreizt und überschritt am Ende die Kapazitäten, daher gab's dann hin und wieder einen wütenden Mob in den Straßen.

Anno1701 Insel GHAG ImportExport

„Rohstoffe Nein Danke“

Rohstoffe Nein Danke

Die Anfangsidee:
Eine mittlere Insel für jeden Mitspieler, kein Spieler hat Resourcen (außer Wiese für die KI, sie kann also Holz, Schafe und Rinder nutzen). Zwei Varianten:
  1. drei einfache KI-Mitspieler
  2. drei schwere KI-Mitspieler

In Variante 1 stagniert die Entwicklung des roten Spielers von Anfang an, über Stunden bleibt er im Pionierstadium, kauft nur 1-2 Nahrung ein, sonst nichts.
Variante 2 wurde in der Hoffnung angegangen, dass schwere KI-Gegner auch brauchbarere Händler abgeben; das Gegenteil ist der Fall. Sie bekämpfen sich gegenseitig, erklären sich trotz fehlender Resourcen ständig des Krieg und verlassen z.T. das Spiel.

Fazit

  • Ein Spiel ohne eigene Resourcen ist machbar, man muss nur mehr aufpassen als sonst. Ab 1000 Einwohner wird es schwieriger.
  • Nach anfänglichen Verlusten von 100.000 bis 150.000 kann man die Bilanz stabil halten.
  • ein Aufstieg zu Kaufleuten oder sogar Aristokraten ist möglich, führt aber schnell in den Abgrund. Ganz gut machbar: 500 Bürger.
  • Man benötigt meist alle sechs verfügbaren Kontorslots für die nötigen Einkäufe.
  • Die Kontororganisation der KI-Mitspieler ist sehr eigenartig, z.T. recht unlogisch.
  • Der Handel mit den fremden Völkern ist sehr hilfreich, Handelsbeziehungen mit der KI erleichtert eigene Verkäufe und Einkäufe.
  • Von militärischen Aktionen ist eher abzuraten.