Anno 1701 Endlosspiele ohne Rohstoffe
Die Idee war, sich mit seinem Lottogewinn aufzumachen, sich eine einsame Insel ohne Rohstoffe zu besorgen und sich alles, was man braucht, einfach zu kaufen. So weit die Theorie...
Die Inseln wurden mit dem World Editor der History-Edition entworfen und bei Bedarf mit dem Mapeditor nachbearbeitet. Eine Variante ohne eigene Resourcen (außer Geld).
Die komplette Produktion von Primärerzeugnissen wird ausgelassen. Erlaubt ist aber die Weiterverarbeitung z.B. von Wolle zu Stoffen.
- keine Holzfällerhütten
- keine Schaffarmen
- keine Steinbrüche, Minen oder Lehmgruben
- kein Plantagen, Gewächshäuser oder Imkereien
- keine Pferdezucht, Walfänger, Jagd- oder Fischerhütte
- keine Farmen zur Nahrungsproduktion
Mit den drei leichten Gegnern, allen fremden Völkern und dem Freien Händler müssen unbedingt Handelsbeziehungen aufgebaut und gepflegt werden, Waren dürfen nur von Mitspielern erworben werden.
Einstellungen der Spielwelten
Option | „Lottogewinn“ | „Shopper's Island“ | „GHAG Im- und Export“ | „Rohstoffe Nein Danke“ | |
---|---|---|---|---|---|
Spielwelt | Inselwelt | 640x640 | 768x768 | 832x832 | 448x448 |
Inselschwierigkeit | variabel (Welt-Editor) | -dito- | -dito | -dito | |
Kartenbeschaffenheit | variabel | -dito- | -dito- | -dito | |
Rohstoffvorkommen | keine für den Spieler | -dito- | -dito- | überhaupt keine | |
Start mit Kontor | ja | nein | nein | ja/nein | |
Kartennummer | keine | -dito- | -dito- | -dito | |
Aufgedeckte Karte (ja) | |||||
Computerspieler [1] | KI-Gegner | Agatha von Thielen (leicht), Hendrik Jorgensen (leicht), Hanna Marell (leicht) | -dito- | Gustav Eichendorff (mittel), Winfried v. Schallert (mittel), Francois Bataille (mittel) | V1: Agatha von Thielen (leicht), Hanna Marell (leicht), Victor LeRoi (leicht); V2: Emilio Castelli (schwer), Fürst Igor Yegorov (schwer), Madame Nadasky (schwer) |
Ramirez (Pirat) | ja | ja | ja | nein | |
Die Königin | nein | nein | nein | nein | |
Der freie Händler | ja | ja | ja | ja | |
Fremde Völker | Liang Wu, Amin Sahir, Poxacoátl, Tetonka | -dito- | -dito- | -dito- | |
Allgemein | Startkapital | 4,1 Millionen | 4,3 Millionen | 999999 | 333333 |
Rückerstattung bei Abriss | Hälfte | Hälfte | keine | keine | |
Piraten | normal | -dito- | -dito- | --- | |
Händleraufträge | nein | ja | nein | nein | |
Ehrengäste | nein | ja | nein | nein | |
Feuer | ja | ja | ja | ja | |
Pest | ja | ja | ja | ja | |
Katastrophen | nein | ja | ja | ja | |
Siegbedingungen | Siegbedingungen | keine | keine | keine | keine |
Handelsbeziehungen
Da alle Rohstoffe und Endprodukte erhandelt werden müssen, sind die Handelsbeziehungen das A und O bei dieser Spielkonstellation. Als potentielle Händler kommen in Frage:
- der Freie Händler
- die fremden Völker (maximal vier)
- die KI-Mitspieler (maximal drei)
Die Reihenfolge entspricht auch der Priorität, die man setzen sollte, maximal sind sieben Handelsverträge möglich.
Der Freie Händler
Er fährt selbständig alle Inselwelten an, kann alles besorgen und kauft auch alles. Im Prinzip jedenfalls. Die Warenmengen für EK und VK variieren zwischen wenigen Tonnen und mehreren Dutzend Tonnen.
Man kann auch direkt am Kontor des Freien Händlers kaufen und verkaufen, allerdings ist der Bestand auf sechs Waren begrenzt, wovon drei zum Verkauf stehen. Außerdem wechselt der Bestand je nach Zivilisationsstufe und ist am Ende für diese Spielkonstellation nutzlos.
- Nahrung, Werkzeug, Steine
- Lampenöl, Werkzeug, Törtchen
- Kolonialwaren
Zum Freien Händler kann man keine Handelsroute erstellen.
Die fremden Völker
Am zuverlässigsten sind in gewisser Weise die fremden Völker, da sie immer über die gleichen Angebote und Nachfragen verfügen, egal wlche Zivilisationsstufe man hat.
Im normalen Spiel werden die fremden Völker besonders für die Kolonialwaren der Aristokraten benötigt, im Spiel ohne Rohstoffe benötigt man sie neben dem freien Händler unbedingt für die unterstützende Basisversorgung, denn der freie Händler allein schafft das nicht.
Handel Anführer |
Verkauf | Einkauf | |||
---|---|---|---|---|---|
Liang Wu | Holz | Stoffe | Blüten | Nahrung | Pralinen |
Tetonka | Nahrung | Wolle | Pferde | Tabakwaren | Waffen |
Amin Sahir | Tabak | Ziegel | Edelsteine | Werkzeug | Lampenöl |
Poxacoátl | Holz | Nahrung | Gold | Stoffe | Pferde |
Wie man sieht, werden zum Teil die gleichen Waren verkauft und angekauft. Da der VK für den Spieler immer mehr bringt, als die Ware im EK gekostet hat, kann man bei den fremden Völkern auch etwas Gewinn abschöpfen, z.B. indem man Tetonkas Pferde bei Poxacoátl verkauft.
Handel | Tetonka EK/t | Poxacoátl VK/t | Gewinn/t |
---|---|---|---|
normal | 11 | 21 | 10 |
Dolmetscher | 9 | 23 | 14 |
Der „Dolmetscher“ ist eine Universitätsforschung des Senats, für den man mal eben 1400 Kaufleute benötigt, was bei dieser Spielkonstellation nur ganz kurz ermöglicht werden kann und zum garantierten Zusammenbruch der Siedlung führt.
Zu den Eingeborenen kann man Handelsrouten einrichten und diese das gesamte Spiel durchlaufen lassen. Überschüssige Waren (Holz, Ziegel) könne ― wie üblich ― mit Gewinn wieder verkauft werden.
Die KI-Mitspieler
Ein Glücksspiel...
Meist haben die Mitspieler nichts zu verkaufen, sondern suchen selbst etwas. Die seltenen Angebote mancher Waren verschwinden schnell wieder und schlagen in Gesuche um, sobald man einmal das Lager mit Angeboten leergeräumt hat. Das KI-Verhalten ist sehr befremdlich
- kein Angebot der Waren die überreichlich auf der Insel produziert werden (kein Holz trotz vier Holzfällern, kein Tabak trotz reichlich Plantagen)
- Überangebot von Waren, die gar nicht selbst produziert werden können (Marmor ohne Steinbruch, Stoffe ohne Schafe)
- Verkäufe von Waren auf Handelsrouten, die gar nicht (mehr) im Verkauf des Kontors aufgeführt sind!
Nützliche Forschungen
Kurierschiff
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Großes Segel
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Dolmetscher
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Karten
„Lottogewinn“
Der Lottogewinn Die Anfangsidee: Nur eine Insel für jeden (Mit-)Spieler, drei einfache KIs, alle fremden Völker mit dabei, der freie Händler natürlich auch. Der Handel mit den KIs war mir zu mager, in der nächsten Version sollten sie noch reichlich Inseln übernehmen können, damit ihre Warenvielfalt anstieg und ich mehr unterschiedliche Waren einkaufen konnte. |
„Shopper's Island“
Shopper's Island Die Anfangsidee: zehn weitere kleine Inseln für die Übernahme durch die KI, etwas größere Inselwelt und Entdeckerschiff, ansonsten wie „Lottogewinn“. |
„GHAG Im- und Export“
GHAG Im- und Export Die Anfangsidee: Wieder etwas größere Inselwelt, diesesmal mittelstarke Gegner mit einem Dutzend weiterer Inseln. Kapital verringert auf eine knappe Million, da man weniger benötigt als erwartet. Die Mitspieler bieten hier und da etwas Ware an, daher wurde die eigene Entwicklung überreizt und überschritt am Ende die Kapazitäten, daher gab's dann hin und wieder einen wütenden Mob in den Straßen.
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„Rohstoffe Nein Danke“
Rohstoffe Nein Danke Die Anfangsidee: Eine mittlere Insel für jeden Mitspieler, kein Spieler hat Resourcen (außer Wiese für die KI, sie kann also Holz, Schafe und Rinder nutzen). Zwei Varianten:
In Variante 1 stagniert die Entwicklung des roten Spielers von Anfang an, über Stunden bleibt er im Pionierstadium, kauft nur 1-2 Nahrung ein, sonst nichts. |
Fazit
- Ein Spiel ohne eigene Resourcen ist machbar, man muss nur mehr aufpassen als sonst. Ab 1000 Einwohner wird es schwieriger.
- Nach anfänglichen Verlusten von 100.000 bis 150.000 kann man die Bilanz stabil halten.
- ein Aufstieg zu Kaufleuten oder sogar Aristokraten ist möglich, führt aber schnell in den Abgrund. Ganz gut machbar: 500 Bürger.
- Man benötigt meist alle sechs verfügbaren Kontorslots für die nötigen Einkäufe.
- Die Kontororganisation der KI-Mitspieler ist sehr eigenartig, z.T. recht unlogisch.
- Der Handel mit den fremden Völkern ist sehr hilfreich, Handelsbeziehungen mit der KI erleichtert eigene Verkäufe und Einkäufe.
- Von militärischen Aktionen ist eher abzuraten.