Texture Mapping: Unterschied zwischen den Versionen

Aus torgue.net
 
(5 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:


== PBR-Pipeline ==
== PBR-Pipeline ==
Physically Based Rendering ([[Glossar#PBR|PBR]]) ist die physikalisch plausible Annäherung an Reflexionseigenschaften von Oberflächen. Man unterscheidet zwei grundlegende Arbeitsmethoden<ref>Physically Based Rendering: Lots of realism, but with creative levers, please!, Digital Production 2019 https://digital-production.org/2019/05/25/physically-based-rendering-viel-realismus-aber-bitte-mit-kreativen-stellschrauben/ (abgerufen am 01.12.2024)</ref>:
Physically Based Rendering ([[Glossar#PBR|PBR]]) ist die physikalisch plausible Annäherung an Reflexionseigenschaften von Oberflächen. Man unterscheidet zwei grundlegende Arbeitsmethoden<ref>Physically Based Rendering: Lots of realism, but with creative levers, please!, Digital Production 2019 https://digital-production.org/2019/05/25/physically-based-rendering-viel-realismus-aber-bitte-mit-kreativen-stellschrauben/ (abgerufen am 01.12.2024)</ref> die von der [[Glossar#DCC|DCC]]-Software bereitgestellt werden kann:
# die metallische Rauheit mit den Kerneingängen Grundfarbe, Metallizität und Rauheit,
# '''Metallic Workflow'''<br />die metallische Rauheit mit den Kerneingängen Grundfarbe, Metallizität und Rauheit<br />Spiel-Engines, [[Materialize 1.78|Materialize]]
# der spiegelnde Glanz mit diffuser Farbe, Spiegelung und Glanz.
# '''Specular Workflow'''<br />der spiegelnde Glanz mit diffuser Farbe, Spiegelung und Glanz<br />Offline-Rendering
Die gebräuchlichsten Texturen, die zur Simulation der Eigenschaften des physischen Objekts erzeugt werden, sind<ref>ResearchGate 2022: UAV photogrammetric survey and Image-Based elaborations for an Industrial Plant - DISEGNARECON https://www.researchgate.net/publication/369944303 (PDF, abgerufen am 01.12.2924)</ref>:
Die gebräuchlichsten Texturen, die zur Simulation der Eigenschaften des physischen Objekts erzeugt werden, sind<ref>ResearchGate 2022: UAV photogrammetric survey and Image-Based elaborations for an Industrial Plant - DISEGNARECON https://www.researchgate.net/publication/369944303 (PDF, abgerufen am 01.12.2924)</ref>:
* Diffuse Map (auch Albedo Map, Texture Map)
* Diffuse Map (auch Albedo Map, Texture Map)
Zeile 16: Zeile 16:
=== Diffuse Map ===
=== Diffuse Map ===
'''_d maps'''<br />
'''_d maps'''<br />
Diese Textur enthält die Grundfarbinformationen der Oberfläche oder die Grundreflexion (Oberflächenfarben, Muster), wenn die Texel metallisch sind. Die Albedo-Map sammelt keine Beleuchtungsinformationen im Vergleich zur diffusen Karte. Schatten und Reflektionen werden nachträglich und im Zusammenhang mit der Visualisierungsszene hinzugefügt.
Diese Textur enthält die Grundfarbinformationen der Oberfläche oder die Grundreflexion (Oberflächenfarben, Muster), wenn die Texel metallisch sind. Diffuse Maps sind nur für Nicht-Metalle farbig. Für Metalle sollten sie schwarz sein, da sie nur diffuses Licht darstellen und die Farbe von Metallen in der Specular Map behandelt wird. Die Albedo-Map sammelt keine Beleuchtungsinformationen im Vergleich zur diffusen Karte, unbeleuchtetes Erscheinungsbild eines Materials ohne Schatten. Schatten und Reflektionen werden nachträglich und im Zusammenhang mit der Visualisierungsszene hinzugefügt.
=== Bump Map ===
=== Bump Map ===
Bump Mapping ist eine Textur-Mapping-Technik in der Computergrafik zur Simulation von Unebenheiten und Falten auf der Oberfläche eines Objekts. Beim Bumpmapping wird die Beleuchtungsberechnung mit einem über die Oberfläche variiertem Normalvektor gemacht. Dies wird erreicht, indem die Oberflächennormalen des Objekts gestört werden und die gestörten Normalen bei der Beleuchtungsberechnung verwendet werden. Das Ergebnis ist eine scheinbar unebene statt einer glatten Oberfläche, obwohl die Oberfläche des darunter liegenden Objekts nicht verändert wird. '''Normal Mapping''' ist die am häufigsten verwendete Variante des Bump Mapping.
Bump Mapping ist eine Textur-Mapping-Technik in der Computergrafik zur Simulation von Unebenheiten und Falten auf der Oberfläche eines Objekts. Beim Bumpmapping wird die Beleuchtungsberechnung mit einem über die Oberfläche variiertem Normalvektor gemacht. Dies wird erreicht, indem die Oberflächennormalen des Objekts gestört werden und die gestörten Normalen bei der Beleuchtungsberechnung verwendet werden. Das Ergebnis ist eine scheinbar unebene statt einer glatten Oberfläche, obwohl die Oberfläche des darunter liegenden Objekts nicht verändert wird. '''Normal Mapping''' ist die am häufigsten verwendete Variante des Bump Mapping.
Zeile 24: Zeile 24:
In [[Materialize 1.78]] wird aus einem Bild zuerst die Height Map erstellt. Die meisten modernen 3D-Computermodellierungsprogramme sind in der Lage, Daten von Höhenkarten in Form von Bump-, Normal- oder Verschiebungskarten zu verwenden, um schnell und präzise komplexe Gelände- und andere Oberflächen zu erstellen.
In [[Materialize 1.78]] wird aus einem Bild zuerst die Height Map erstellt. Die meisten modernen 3D-Computermodellierungsprogramme sind in der Lage, Daten von Höhenkarten in Form von Bump-, Normal- oder Verschiebungskarten zu verwenden, um schnell und präzise komplexe Gelände- und andere Oberflächen zu erstellen.
==== Normal Map ====
==== Normal Map ====
[[Datei:Flächennormale.webp|mini|Flächennormalen stehen senkrecht auf der Oberfläche]]
[[Datei:Normal Map Wirkung.webp|mini|Normal Map Wirkung]]
'''_n maps'''<br />
'''_n maps'''<br />
Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping, displacement mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.
Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping, displacement mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.


Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette.
Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette.
[[Datei:DiffuseReflexion und NormalMap.webp|600px|thumb|zentriert|Spiegelreflexion, diffuse Reflexion und Normal Map]]
<br clear="all />
=== Specular Map ===
=== Specular Map ===
'''_s maps'''<br />
'''_s maps'''<br />
Die Specular- oder Metallic- oder Gloss-Maps geben mit einer Graustufenmaske den Glanzgrad nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen an. Der Glanz ist besonders stark bei Metallen, Keramik und manchen Kunststoffen.
Die Specular- oder Metallic- oder Gloss-Maps geben mit einer Graustufenmaske den Glanzgrad nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen an. Der Glanz ist besonders stark bei Metallen, Keramik und manchen Kunststoffen. Metallic-Maps definieren, welche Teile des Materials aus Metall sind. Schwarz ist Nicht-Metall, Weiß ist Metall. Graue Werte sollten nicht verwendet werden, außer für Rost oder einen anderen Übergang. Specular Maps definieren das Reflexionsvermögen und die Farbe des reflektierten Lichts. Diese sind für Metalle gefärbt. Bei der Darstellung von Nichtmetallen sollten die Werte grau (nicht eingefärbt) gehalten werden.
 
Die Helligkeit kann zur Steuerung des F<sub>0</sub> verwendet werden. Die Werte sollten zwischen 0,02 und 0,05 bzw. 2-5 % F<sub>0</sub> für Nichtmetalle und 0,5 bis 1,0 bzw. 50-100 % F<sub>0</sub> für Metalle liegen.  
=== Roughness Map ===
=== Roughness Map ===
Die Rauheitskarte (im Gegensatz zur Glattheitskarte) definiert, wie rau jedes Texel ist, die Lichtstreuung und -richtung beeinflusst, während die Lichtintensität konstant bleibt. ''Materialize'' verwendet Smoothness statt Roughness. Glättungskarten (auch Glanz genannt) bestimmen, wo das Licht scheint und wo es gestreut wird. Weiße Bereiche sind glänzend, schwarze Bereiche sind rau. Dies spiegelt die Farbe der Umgebung/des Lichts wider, ohne die Farbe des Materials zu mischen, im Gegensatz zu den Specular Maps.
Die Rauheitskarte (im Gegensatz zur Glattheitskarte, Glanzkarte) definiert, wie rau jedes Texel ist, die Lichtstreuung und -richtung beeinflusst, während die Lichtintensität konstant bleibt. ''Materialize'' verwendet Smoothness statt Roughness, eine einfache Farbumkehrung kann die beiden Werte vertauschen. Glättungskarten (auch Glanz genannt) bestimmen, wo das Licht scheint und wo es gestreut wird. Weiße Bereiche sind glänzend, schwarze Bereiche sind rau. Dies spiegelt die Farbe der Umgebung/des Lichts wider, ohne die Farbe des Materials zu mischen, im Gegensatz zu den Specular Maps.
=== Edge Map ===
=== Edge Map ===
Edge Maps oder Curvature Maps stellen die relative Geometrie des Meshes in Konkavität und Konvexität dar. Dies kann als Maske verwendet werden, um beispielsweise Abnutzungseffekte an Kanten oder Schmutzablagerungen um Hohlräume zu erzeugen. Dies ist eine sehr situationsabhängige Karte, die in den meisten Fällen nicht benötigt wird.<ref>PBR Materials https://www.feywickgames.com/pbr-material-basics/#edge-maps (abgerufen am 02.12.2024)</ref>
Edge Maps oder Curvature Maps stellen die relative Geometrie des Meshes in Konkavität und Konvexität dar. Dies kann als Maske verwendet werden, um beispielsweise Abnutzungseffekte an Kanten oder Schmutzablagerungen um Hohlräume zu erzeugen. Dies ist eine sehr situationsabhängige Karte, die in den meisten Fällen nicht benötigt wird.<ref>PBR Materials https://www.feywickgames.com/pbr-material-basics/#edge-maps (abgerufen am 02.12.2024)</ref>
=== AO Map ===
=== AO Map ===
Die Ambient Occlusion (AO)-Karte wird verwendet, um Informationen zur indirekten Beleuchtung zu liefern, Einführung eines zusätzlichen Schattierungsfaktors zur Verbesserung der Geometrieoberfläche. Die Karte ist ein Graustufenbild, bei dem weiße Bereiche die Bereiche markieren, die ausschließlich indirekt beleuchtet werden.
Die Ambient Occlusion (AO)-Karte wird verwendet, um Informationen zur indirekten Beleuchtung zu liefern, Einführung eines zusätzlichen Schattierungsfaktors zur Verbesserung der Geometrieoberfläche. Die Karte ist ein Graustufenbild, bei dem weiße Bereiche die Bereiche markieren, die ausschließlich indirekt beleuchtet werden.
Ambient Occlusion (AO) Maps definieren, wo Licht absorbiert wird. Da die Berechnung von AO zur Laufzeit rechenintensiv sein kann, können diese Karten gebacken werden, um ein effizienteres Rendering auf Kosten des Speichers zu ermöglichen. Eine Spielszene kann eine Mischung aus gebackener und dynamischer Ambient Occlusion enthalten, je nach der erforderlichen Optimierung.


== Reste ==
== Reste ==
Zeile 44: Zeile 53:
* Reihe 3: Nicht-Leiter mit abnehmender Rauheit  
* Reihe 3: Nicht-Leiter mit abnehmender Rauheit  
* Reihe 4: Festglas mit zunehmender Rauheit in der Strahlverteilung (Streuung)
* Reihe 4: Festglas mit zunehmender Rauheit in der Strahlverteilung (Streuung)
== MIP-maps ==
[[Datei:MipMaps Milk Bottle.webp|mini|MipMaps im Vergleich zum Ursprungsbild (1024x1024) schrittweise halbiert bis 1x1]]
'''MIP''' ist eine Abkürzung für ''multum in parvo'', was so viel bedeutet wie „viel auf kleinem Platz“. Eine MIP-Map (auch Bildpyramide) ist eine Folge von Rasterbildern desselben Motivs, jedoch mit abnehmender Auflösung. Die Kantenlänge jedes Bildes ist genau halb so groß wie die des Vorgängerbildes. Das kleinste Bild hat je nach Implementierung eine Größe von 1×1 oder 2×2 Pixel. Daraus folgt, dass alle Bilder quadratisch sein müssen und als Kantenlänge eine Zweierpotenz haben. Man spricht bei diesen Stufen auch von Level of Detail ([[Glossar#LOD|LOD]]).
Mipmaps haben einen um ⅓ größeren Speicherbedarf als das Ursprungsbild. Nebenstehend: 1024x1024, drei Bitplanes
* ohne Mipmaps 512,1 KB
* mit Mipmaps 682,8 KB
* im Speicher 4MB
== DDS-Formate ==
[[Datei:DDS Speicheroptionen paintNET51.webp|mini|DDS Speicheroptionen paint.net 5.1]]
<ref>DDS-Formate https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts ()abgerufen am 27.11.2024</ref>
DX9
* DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
* DXT3/DXT4 = BC2
* DXT4/DXT5 = BC3
* ATI1 = BC4
* ATI2 = BC5
DX11
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
== Fallout 4 ==
* Wenige Polygone (Verschiedenes Inventar und Weltobjekte) 512x512
* Viele Polygone (Kunst, magazine, Bücher) 1024x1024
<ref>Formate https://forums.nexusmods.com/topic/13484832-what-is-current-best-practice-for-fallout-4-dds-texture-formats/ (abgerufen am 24.11.2024)</ref>
FO4 (DirectX 11)
* _d BC1 DXT1 (ohne alpha)
* _d BC3 DXT5 (mit alpha)
* _n BC5 Linear (intel)
* _s BC5 Linear (intel)
* alternativ  BC7 (DirectX 11) für alles außer _n und _s
=== _s maps ===
Basisartikel <ref>GaigeStorm's Fallout 4 Normal and Specular map Tutorial https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22114?tab=posts (abgerufen am 28.11.2024)</ref>
_s maps täuschen PBR vor
Es müssen alle Spec-Maps zwischen Gelb und Rot, Gelb und Grün liegen, und der blaue Kanal (unbenutzt) muss schwarz sein.
* R Metalleigenschaften, Graustufenbild
* G Glanz, Graustufenbild
* B schwarz
ergibt rot/orange/grün, speichern als BC5 ATI2n, kein alpha
=== _n maps ===
# klassische Map anfertigen (bläulich)
# speichern als BC5 ATI2n (dunkelbraun/grünlich) Blau wird ignoriert
FO4 _n maps haben keinen alpha-Kanal
== Seperate RGB-Channel ==
To isolate each of the R, G, and B channels, duplicate the layer twice (3 total). Use Curves :Curves: in RGB mode on each layer. For each layer, set two of the lines to zero while leaving one intact. For example, to isolate green, set R and B to zero but leave green as it is. Then set the layer blend mode for each layer to additive.
How to perform RGB Split in paint.net (And another method)
https://www.youtube.com/watch?v=-RMKl_AK9BE
Separate RGB channels if you're too lazy to install a plugin
https://forums.getpaint.net/topic/113050-separate-rgb-channels-if-youre-too-lazy-to-install-a-plugin/
https://www.dropbox.com/s/luldx7eybsag38k/Separate%20RGB%20channels%20if%20you%27re%20too%20lazy%20to%20install%20a%20plugin..pdf?dl=0


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* ResearchGate 2022: UAV photogrammetric survey and Image-Based elaborations for an Industrial Plant - DISEGNARECON https://www.researchgate.net/publication/369944303 (PDF, abgerufen am 01.12.2924)
* ResearchGate 2022: UAV photogrammetric survey and Image-Based elaborations for an Industrial Plant - DISEGNARECON https://www.researchgate.net/publication/369944303 (PDF, abgerufen am 01.12.2924)
* Einsteigerguide: Die Grundlagen des Texture Mappings. https://viscircle.de/einsteigerguide-die-grundlagen-des-texture-mappings/ (abgerufen am 30.11.2924)
* Feywick Games © 2024: PBR Materials - Learn the basics of Physically Based Rendering (PBR) https://www.feywickgames.com/pbr-material-basics/  (abgerufen am 02.12.2924)
* Feywick Games © 2024: PBR Materials - Learn the basics of Physically Based Rendering (PBR) https://www.feywickgames.com/pbr-material-basics/  (abgerufen am 02.12.2924)
 
* [[MIP-maps]]
* [[RGB Split in paint.net]]
* [[Fallout 4 Texture Maps]]
* [[DirectDraw Surface]]
{{refs}}
{{refs}}


[[Kategorie:Bildsynthese]]
[[Kategorie:Bildsynthese]]

Aktuelle Version vom 5. Dezember 2024, 16:48 Uhr

Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss. [1]

PBR-Pipeline

Physically Based Rendering (PBR) ist die physikalisch plausible Annäherung an Reflexionseigenschaften von Oberflächen. Man unterscheidet zwei grundlegende Arbeitsmethoden[2] die von der DCC-Software bereitgestellt werden kann:

  1. Metallic Workflow
    die metallische Rauheit mit den Kerneingängen Grundfarbe, Metallizität und Rauheit
    Spiel-Engines, Materialize
  2. Specular Workflow
    der spiegelnde Glanz mit diffuser Farbe, Spiegelung und Glanz
    Offline-Rendering

Die gebräuchlichsten Texturen, die zur Simulation der Eigenschaften des physischen Objekts erzeugt werden, sind[3]:

  • Diffuse Map (auch Albedo Map, Texture Map)
  • Normal Map
  • Metallic oder Specular Map
  • Roughness Map (im Gegensatz zur Smoothness Map)
  • Ambient Occlusion (AO) Map

Zur Erzeugung von photogrammetrischen[4] PBR-Materialkarten wird die Software Materialize eingesetzt. Die Erzeugung ist in zwei Schritte unterteilt:

  1. Schritt: Diffuse Map und Bump Map (Height Map + Normal Map)
  2. Schritt: Vollständiges PBR-Material auf dieser Basis

Diffuse Map

_d maps
Diese Textur enthält die Grundfarbinformationen der Oberfläche oder die Grundreflexion (Oberflächenfarben, Muster), wenn die Texel metallisch sind. Diffuse Maps sind nur für Nicht-Metalle farbig. Für Metalle sollten sie schwarz sein, da sie nur diffuses Licht darstellen und die Farbe von Metallen in der Specular Map behandelt wird. Die Albedo-Map sammelt keine Beleuchtungsinformationen im Vergleich zur diffusen Karte, unbeleuchtetes Erscheinungsbild eines Materials ohne Schatten. Schatten und Reflektionen werden nachträglich und im Zusammenhang mit der Visualisierungsszene hinzugefügt.

Bump Map

Bump Mapping ist eine Textur-Mapping-Technik in der Computergrafik zur Simulation von Unebenheiten und Falten auf der Oberfläche eines Objekts. Beim Bumpmapping wird die Beleuchtungsberechnung mit einem über die Oberfläche variiertem Normalvektor gemacht. Dies wird erreicht, indem die Oberflächennormalen des Objekts gestört werden und die gestörten Normalen bei der Beleuchtungsberechnung verwendet werden. Das Ergebnis ist eine scheinbar unebene statt einer glatten Oberfläche, obwohl die Oberfläche des darunter liegenden Objekts nicht verändert wird. Normal Mapping ist die am häufigsten verwendete Variante des Bump Mapping.

Height Map

Die relativen Höheninformationen (Vorsprünge und Vertiefungen) liegen in einer Textur in Form von Graustufen vor – der sogenannten Heightmap. Jeder Grauwert steht für eine bestimmte Höhe. Normalerweise ist Schwarz (Wert 0) die „tiefste“ Stelle und Weiß (Wert: 255) die „höchste“.

Materialize GUI Maps

In Materialize 1.78 wird aus einem Bild zuerst die Height Map erstellt. Die meisten modernen 3D-Computermodellierungsprogramme sind in der Lage, Daten von Höhenkarten in Form von Bump-, Normal- oder Verschiebungskarten zu verwenden, um schnell und präzise komplexe Gelände- und andere Oberflächen zu erstellen.

Normal Map

Flächennormalen stehen senkrecht auf der Oberfläche
Normal Map Wirkung

_n maps
Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping, displacement mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.

Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette.

Spiegelreflexion, diffuse Reflexion und Normal Map


Specular Map

_s maps
Die Specular- oder Metallic- oder Gloss-Maps geben mit einer Graustufenmaske den Glanzgrad nicht gleichmäßig glänzender Oberflächen an. Der Glanz ist besonders stark bei Metallen, Keramik und manchen Kunststoffen. Metallic-Maps definieren, welche Teile des Materials aus Metall sind. Schwarz ist Nicht-Metall, Weiß ist Metall. Graue Werte sollten nicht verwendet werden, außer für Rost oder einen anderen Übergang. Specular Maps definieren das Reflexionsvermögen und die Farbe des reflektierten Lichts. Diese sind für Metalle gefärbt. Bei der Darstellung von Nichtmetallen sollten die Werte grau (nicht eingefärbt) gehalten werden.

Die Helligkeit kann zur Steuerung des F0 verwendet werden. Die Werte sollten zwischen 0,02 und 0,05 bzw. 2-5 % F0 für Nichtmetalle und 0,5 bis 1,0 bzw. 50-100 % F0 für Metalle liegen.

Roughness Map

Die Rauheitskarte (im Gegensatz zur Glattheitskarte, Glanzkarte) definiert, wie rau jedes Texel ist, die Lichtstreuung und -richtung beeinflusst, während die Lichtintensität konstant bleibt. Materialize verwendet Smoothness statt Roughness, eine einfache Farbumkehrung kann die beiden Werte vertauschen. Glättungskarten (auch Glanz genannt) bestimmen, wo das Licht scheint und wo es gestreut wird. Weiße Bereiche sind glänzend, schwarze Bereiche sind rau. Dies spiegelt die Farbe der Umgebung/des Lichts wider, ohne die Farbe des Materials zu mischen, im Gegensatz zu den Specular Maps.

Edge Map

Edge Maps oder Curvature Maps stellen die relative Geometrie des Meshes in Konkavität und Konvexität dar. Dies kann als Maske verwendet werden, um beispielsweise Abnutzungseffekte an Kanten oder Schmutzablagerungen um Hohlräume zu erzeugen. Dies ist eine sehr situationsabhängige Karte, die in den meisten Fällen nicht benötigt wird.[5]

AO Map

Die Ambient Occlusion (AO)-Karte wird verwendet, um Informationen zur indirekten Beleuchtung zu liefern, Einführung eines zusätzlichen Schattierungsfaktors zur Verbesserung der Geometrieoberfläche. Die Karte ist ein Graustufenbild, bei dem weiße Bereiche die Bereiche markieren, die ausschließlich indirekt beleuchtet werden.

Ambient Occlusion (AO) Maps definieren, wo Licht absorbiert wird. Da die Berechnung von AO zur Laufzeit rechenintensiv sein kann, können diese Karten gebacken werden, um ein effizienteres Rendering auf Kosten des Speichers zu ermöglichen. Eine Spielszene kann eine Mischung aus gebackener und dynamischer Ambient Occlusion enthalten, je nach der erforderlichen Optimierung.

Reste

PBR Unterschiede DigitalProduction
  • Reihe 1: Diffuse Reflexion mit zunehmender Rauheit
  • Reihe 2: Metallische Reflexion mit abnehmender Rauheit
  • Reihe 3: Nicht-Leiter mit abnehmender Rauheit
  • Reihe 4: Festglas mit zunehmender Rauheit in der Strahlverteilung (Streuung)

Siehe auch


Einzelnachweise

  1. ↑ Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Texture_Mapping (abgerufen am 29.11.2024)
  2. ↑ Physically Based Rendering: Lots of realism, but with creative levers, please!, Digital Production 2019 https://digital-production.org/2019/05/25/physically-based-rendering-viel-realismus-aber-bitte-mit-kreativen-stellschrauben/ (abgerufen am 01.12.2024)
  3. ↑ ResearchGate 2022: UAV photogrammetric survey and Image-Based elaborations for an Industrial Plant - DISEGNARECON https://www.researchgate.net/publication/369944303 (PDF, abgerufen am 01.12.2924)
  4. ↑ Photogrammetrie https://de.wikipedia.org/wiki/Photogrammetrie#Aufgaben (abgerufen am 02.12.2024)
  5. ↑ PBR Materials https://www.feywickgames.com/pbr-material-basics/#edge-maps (abgerufen am 02.12.2024)