DirectDraw Surface: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Direct Draw Surface''' (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .''dds'') zur Optimierung und Speicherung von [[Texturkompression|Texturen]] bzw. [[Cube Maps]] oder [[MIP-maps|Mipmaps]], das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.<ref>DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)</ref>
'''Direct Draw Surface''' (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .''dds'') zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder [[MIP-maps|Mipmaps]], das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.<ref>DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)</ref>
== BCn-Texturkompression ==
Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren. '''BC''' steht für „Blockkomprimierung”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.
 
<ref>Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)</ref>
 
DX9
* DXT1/DXT2 = BC1 (kein alpha-Kanal)
* DXT3/DXT4 = BC2
* DXT4/DXT5 = BC3
* ATI1 = BC4
* ATI2 = BC5
DX11
* BC6 nur HDR-Texturen
* BC7 ersetzt BC1/2/3 (besser)
Diskussion auf Nexusmods <ref>Demystifying Textures - Strategies to simultaneously maximize visuals and lower VRAM  https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25799?tab=posts (abgerufen am 27.11.2024)</ref>


Die DDS-Datei wurde extra für die Spieleindustrie entwickelt und hier vor allem mit dem Direct X SDK verbreitet. Spieleentwickler nutzen diese Dateien vor allem für das Speichern der Modelltexturen, Mipmap-Ebenen und Cubemaps. Um die Daten zu speichern, werden diese mit einem S3-Texturkomprimierungsalgoritmus verkleinert. In der Regel unterstützen Grafikkarten S3TC/DXTn-Komprimierungen. Dieses Verfahren wird als DXTn-Textur bezeichnet. Bei diesen Verfahren kommt es allerdings zu gewissen Qualitätseinbußen. <ref>PC-Tipps 2022: Was ist eine DDS-Datei?https://pctipps.de/dds-datei/ (abgerufen am 27.11.2024)</ref>
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=== DDS-Typen ===
; BC1 - BC7 : Block Compression Texturkompression
; ARGB8888 : Cube maps (Fallout)
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[[Kategorie:Bildsynthese]]
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Aktuelle Version vom 6. Dezember 2024, 15:36 Uhr

β

DDS Speicheroptionen in paint.net 5.1

Direct Draw Surface (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .dds) zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder Mipmaps, das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.[1]

Die DDS-Datei wurde extra für die Spieleindustrie entwickelt und hier vor allem mit dem Direct X SDK verbreitet. Spieleentwickler nutzen diese Dateien vor allem für das Speichern der Modelltexturen, Mipmap-Ebenen und Cubemaps. Um die Daten zu speichern, werden diese mit einem S3-Texturkomprimierungsalgoritmus verkleinert. In der Regel unterstützen Grafikkarten S3TC/DXTn-Komprimierungen. Dieses Verfahren wird als DXTn-Textur bezeichnet. Bei diesen Verfahren kommt es allerdings zu gewissen Qualitätseinbußen. [2]

Mit Materialize aus der Diffuse Map (_d) erstellte Normal (_n), Bump (_b), und Specular Map (_s), alle 256x256 Pixel groß

DDS-Typen

BC1 - BC7
Block Compression Texturkompression
ARGB8888
Cube maps (Fallout)


Einzelnachweise

  1. ↑ DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)
  2. ↑ PC-Tipps 2022: Was ist eine DDS-Datei?https://pctipps.de/dds-datei/ (abgerufen am 27.11.2024)