DirectDraw Surface: Unterschied zwischen den Versionen
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| BC1 || DXT1 || RGB (opt. 1-bit-α || 0,5 Byte/Pixel; 6:1 (bei 24bit) || 4 || 1 || Color Maps || 6 | | BC1 || DXT1 || RGB (opt. 1-bit-α || 0,5 Byte/Pixel; 6:1 (bei 24bit) || 4 || 1 || Color Maps || 6-9 | ||
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| BC2 || DXT2/DXT3 || RGB +4-bit-α || 1 Byte/Pixel; 4:1 || 4 || 1 || ? || 6 | | BC2 || DXT2/DXT3 || RGB +4-bit-α || 1 Byte/Pixel; 4:1 || 4 || 1 || ? || 6-9 | ||
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| BC3 || DXT4/DXT5 || RGBA || 1 Byte/Pixel; 4:1 || 4 Farbe + 8 α || 1 Farbe + 1 α || Color Maps mit vollständiger α || 6 | | BC3 || DXT4/DXT5 || RGBA || 1 Byte/Pixel; 4:1 || 4 Farbe + 8 α || 1 Farbe + 1 α || Color Maps mit vollständiger α || 6-9 | ||
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| BC4 || ATI1 || Graustufen || 0,5 Byte/Pixel; 2:1 || 8 || 1 || Height Maps, Gloss Maps, Graustufenbilder || 10 | | BC4 || ATI1 || Graustufen || 0,5 Byte/Pixel; 2:1 || 8 || 1 || Height Maps, Gloss Maps, Graustufenbilder || 10 | ||
Version vom 4. Dezember 2024, 16:45 Uhr
Direct Draw Surface (DDS) ist ein von Microsoft eingeführtes Dateiformat (Endung .dds) zur Optimierung und Speicherung von Texturen bzw. Cube Maps oder Mipmaps, das erstmals in DirectX 7.0 vorgestellt wurde.[1]
Die DDS-Datei wurde extra für die Spieleindustrie entwickelt und hier vor allem mit dem Direct X SDK verbreitet. Spieleentwickler nutzen diese Dateien vor allem für das Speichern der Modelltexturen, Mipmap-Ebenen und Cubemaps. Um die Daten zu speichern, werden diese mit einem S3-Texturkomprimierungsalgoritmus verkleinert. In der Regel unterstützen Grafikkarten S3TC/DXTn-Komprimierungen. Dieses Verfahren wird als DXTn-Textur bezeichnet. Bei diesen Verfahren kommt es allerdings zu gewissen Qualitätseinbußen. [2]
BCn-Texturkompression
Die GPU-unterstützte Texturkomprimierung ist eine Reihe von sieben Formaten, die BC1 bis BC7 genannt werden. Diese Formate werden von fast allen realistischen 3D-Spielen verwendet, um den Speicherbedarf ihrer Texturkarten zu reduzieren.
BC steht für „Block Compression”, und die BCn-Formate arbeiten alle in Form von 4×4-Pixelblöcken. Alle Bilder werden in diese kleinen Blöcke unterteilt, und jeder Block ist in sich geschlossen - die Daten zur Dekodierung befinden sich alle in einem zusammenhängenden Stück im Speicher. Außerdem ist die Größe jedes komprimierten Blocks festgelegt - entweder 8 oder 16 Byte, je nachdem, welches BCn-Format verwendet wird. Dies entspricht einem Kompressionsverhältnis von 4:1 oder 8:1, wenn das Quellbild im 8-Bit-RGBA-Format vorliegt.
Jeder Block in einem BCn-Bild verfügt über eine sehr kleine Farbpalette, aus der nur wenige Farben ausgewählt werden können. Die Pixel werden dann als Indizes in dieser Palette kodiert, was nur eine Handvoll Bits pro Pixel erfordert, da die Palette so klein ist. Die Palette wird weiter komprimiert, indem davon ausgegangen wird, dass alle Farben gleichmäßig entlang eines Liniensegments im RGB-Raum angeordnet sind. Dann müssen in der Datei nur die Endpunkte dieser Linie gespeichert werden, und alle anderen Paletteneinträge werden durch Mischen der beiden Endpunkte in unterschiedlichen Proportionen rekonstruiert.[3]
Das Texturkomprimierungssystem S3 Texture Compression (S3TC, DXT1 bis DXT5) gilt als veraltet.
| Bezeichnung | Synonym | Datenmaterial | Kompression | Palettenfarben | Liniensegmente | Einsatzgebiete | Direct3D |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | RGB (opt. 1-bit-α | 0,5 Byte/Pixel; 6:1 (bei 24bit) | 4 | 1 | Color Maps | 6-9 |
| BC2 | DXT2/DXT3 | RGB +4-bit-α | 1 Byte/Pixel; 4:1 | 4 | 1 | ? | 6-9 |
| BC3 | DXT4/DXT5 | RGBA | 1 Byte/Pixel; 4:1 | 4 Farbe + 8 α | 1 Farbe + 1 α | Color Maps mit vollständiger α | 6-9 |
| BC4 | ATI1 | Graustufen | 0,5 Byte/Pixel; 2:1 | 8 | 1 | Height Maps, Gloss Maps, Graustufenbilder | 10 |
| BC5 | ATI2 | 2x Graustufen | 1 Byte/Pixel; 2:1 | 8 pro Kanal | 1 pro Kanal | Normal Maps | 10 |
| BC6H | - | RGB, Fließkomma | 1 Byte/Pixel; 6:1 | 8-16 | 1-2 | HDR Bilder | 11 |
| BC7 | - | RGB oder RGBA | 1 Byte/Pixel; 4:1 | 4-16 | 1-3 | Hochwerige Color Maps, Color Maps mit vollständiger α | 11 |
BC2/3/5 sind Kombinationen aus BC1 und BC4, BC6 und BC7 sind komplexer als die Vorgänger, liefern aber bessere Ergebnisse. [4]
Einzelnachweise
- ↑ DirectDraw Surface https://de.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface (abgerufen am 27.11.2024)
- ↑ PC-Tipps 2022: Was ist eine DDS-Datei?https://pctipps.de/dds-datei/ (abgerufen am 27.11.2024)
- ↑ Nathan Reed 2012: Understanding BCn Texture Compression Formats https://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ (abgerufen am 03.12.2024)
- ↑ S3 Texture Compression https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression (abgerufen am 04.12.2024)